《黑神话:悟空》爆火后我有个疑问,什么算 3A 游戏?是谁来负责评定?

发布时间:
2024-09-02 06:16
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你把下面那段继续贴上来啊:

1983年伴随着雅达利冲击事件,整个北美游戏行业进入大萧条。于是,早期现代主义的电子游戏在80年代出现,游戏公司急需一个崭新而准确的标准术语来区分游戏的优劣。任天堂等公司第一批创建品质审核机制,若游戏通过这个审核则意味着该游戏的品质有一定保证。 Beam Software的员工Alfred Milgrom则重新诠释高品质的定义——零缺陷[9]。这在当时的游戏业内都是不敢想象的。此时业内对游戏品质的评判多还是通过数字或者文字评论,而没有相关的专有词汇来描述、分类。
于是从90年代开始,在美国的一些游戏产业会议中(如CES、CGDC、E3和其他私人会议),有些企业开始使用AAA一词来描述自家游戏作品的规模与水准。这源自于美国的学术评分方式:A为最高,F表示最低。游戏领域AAA有时可视同电影中的“大片”。进入千禧年以来,许多发行商尚在游戏发行前,就将之冠上AAA,并投入巨额的研发与行销预算。

另外英文是这么写的:

In the video game industry,AAA(Triple-A) is abuzzwordused to classifyvideo gamesproduced or distributed by amid-sizedormajor publisher, which typically have higher development and marketing budgets than other tiers of games.[1]In the mid-2010s, the term "AAA+" was used to describe AAA type games that generated additional revenue over time, in a similar fashion tomassively multiplayer online games, by usinggames-as-a-servicemethods such asseason passesandexpansion packs. The similar construction "III" (Triple-I) has also been used to describe high-production-value games in theindie gameindustry.

综合来看,大概有以下几点:

1、video game,基本上就是主机游戏。

2、由中、大型游戏发行商发行,这个评级也是他们对自己即将发行的游戏定的。

3、具有更高的开发、营销预算。

最近的3A游戏开发费用,在暴雪收购案里有文件提到,2024-2025年发售的3A游戏通常是2亿美刀的开发预算,宣传预算则更高,按照cod3亿美刀的开发预算,最终预算可能超过10亿。这个原文在这里:

Major Publishers Report AAA Franchises Can Cost Over a Billion to Make (ign.com)

另外,还有一个定义叫做“AAA+”,也就是3A+,这是指具有额外收入的3A游戏,包括持续的付费模式、游戏内道具收入等,例如守望先锋。

从广大意义来说,3A基本就是欧美厂商的标准,本质是投资公司对旗下的游戏工作室的产品评级。当然,你不能阻止媒体把各种高质量、画面优秀和玩法优秀,卖爆了的游戏打上3A的标签,但是这很显然不是3A的标准概念,用已经发售的优秀游戏抬高3A这个标准,使它看起来都很能打。

同时,3A这个词确实是泛用了,所以某些大公司也在使用4A作为新的定义,当然目前没什么效果。

3A的宣发是很厉害的,一个比较具有价值的例子是CDPR,CDPR虽然大家戏称波兰蠢驴,实际上用的就是3A的宣发手段,巫师3综合了各方面进行多方位宣发,从波兰没什么游戏工作室,原作水平,CDPR把全部赚到的钱投入巫师3的开发,游戏内数量庞大的剧情,甚至包括打折,全都是宣发手段,这些手段也沿用到了2077,然后2077就崩盘了——2077的崩盘根本原因还是CDPR做游戏并没有那么厉害,2077并不是一个非常差劲的游戏,相反从游戏方面来说比同时期的很多游戏都要优秀,但是恶性bug很多,这是因为他们对引擎本身存在的问题并不熟悉,很多内容不符合玩家预期,这是因为他们也就这些本事,巫师3其实问题也不少,但是因为巫师3实际上是发售之后进行的大规模宣发, 同时期的游戏质量也差不多,玩家并没有那么大的预期,所以结果好。

另一个宣发崩盘的例子是星空,实话实说,很多贝塞斯达的玩家,要么只玩上古卷轴,要么只玩辐射,这就说明一件事:贝塞斯达的游戏,能满足玩家的某些需求,但是不具备普适性。星空的宣发铺开面太大,而贝塞斯达的游戏又过于专——实际上,玩家根据不同的游戏基调具有不同的期望,玩辐射的玩家就是喜欢那种末世氛围,能在这种氛围里捡垃圾他们都会觉得有趣,而贝塞斯达就是一个专注于让你捡垃圾也会觉得更有趣的公司,而星空这个游戏也是如此,它就是一个大号的辐射,或者说上古卷轴,这些游戏的受众玩家对星空的接受度很高,但是你要知道,辐射4已经是2015年的老游戏了,2023年的新玩家根本不理解这种接近10年前的设计有什么乐趣可言,最后直接口碑崩盘。

这两个案例在说什么呢?

在说3A的意义。3A的宣发意义是什么呢?意义是让人多买游戏,在游戏发售前铺天盖地的宣发,目的就是让更多的人购买游戏,而如果3A这个标签让玩家觉得这游戏“并不值得购买”,那3A就毫无意义,巫师3这游戏综合素质很不错,玩家购买理所应当,宣发加了一把火,让巫师3的销量更进一步,但是到了2077,游戏在初期游玩时表现不好,大量购买游戏的玩家对游戏并不满意,差评反噬了市场,对游戏的销量负面影响反而更大。

理论上,3A这个概念来源于日本公司,最终幻想7,莎木3,但是日本公司不会用3A宣传自己的游戏,他们更加直接:任天堂,capcom,宫崎英高,DQ,最终幻想,宝可梦,一个个名字就是品质保证,同时也是一种限制:比如我以前不玩任天堂的游戏,以后大概率也不会玩。虽然我不玩,但是任天堂不在意,他们有相对忠实的玩家群体,不期望游戏突然卖爆,只要有玩家在玩这些游戏,那就可以继续制作。日本公司把资金放在打磨游戏上,玩法也好,质量也罢,以最终成品来论胜负。

《黑神话:悟空》走的是日本公司这条路,虽然看上去美轮美奂的场景,精细的模型等等,都是3A游戏里常见的内容,但实际上归功于3个部分:1是虚幻引擎的强大表现效果,2是高质量的古文物扫描,3是新时代的硬件配置,这游戏里美丽的风景,与其说是堆料,不如说是特有的美术风格,从之前到现在每年的视频来看,他们主要做的内容其实是丰富怪物的动作设计,怪物的战斗表现,而这也是游戏最好玩的部分,3A游戏反而对这方面的设计偏向保守,你说90个小怪设计有重复的,那55个头目和26个妖王各有特色没问题吧?这些才是这个游戏好玩的最重要的内容,加起来81个头目和妖王,让这游戏40小时的通关时间里一直维持着乐趣。

3A游戏的普遍情况,是重复利用资源,以及打造“世界感”,一栋楼里有50个房间,那我设计有20个房间能进去,放着不同的摆设,让玩家觉得四处看看都很有真实感,可是这对玩家来说,不会很好玩,刺客信条满地的路人,也是重复利用资源的结果,看上去人很多,用处反而不大——也就是逃跑的时候作为掩体。而《黑神话:悟空》里就不是如此,游戏里有巨量的一次性美术素材,这里出现一次,之后不再出现,因为这些素材是为了关卡设计服务,是为了剧情服务,以关卡设计为基础,大量的精力放在让玩家玩起来更开心,设计了繁多的boss以让玩家体验更丰富的战斗,中国风格的龙腾虎扑,孙悟空大量的动作彩蛋,这种把持本心的游戏,不应该用简单的3A这种词汇来概括。

END