为什么早期网络游戏多有转生的设计?

发布时间:
2024-10-19 20:45
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聊一个目前还在用这个设计的比较知名的网游:梦幻之星。

梦幻之星在线版以前其实并没有搞转职即转生的设定,它以前其实是等级一路往后加,但中途你可以随时更换职业,也就是改变加点的设计。直到psp版的无限才出现了转生的设定,虽然它的意义等于是继承内容更换种族从1级开始刷,但实际上和你说的是差不多的内容。

到了2012年的PSO2,它就变成了猎人、游侠、术士三职业等级经验完全独立分离,你转职就几乎等于是转生,要从1级开始练,满级40。听上去还不错吧,加深了游戏纵度、肝度,加深了游戏时长,事实上是当时的游戏环境下,打射法三种攻击属性完全分离,各有所指,确实有做三套装备,玩三种职业的必要。初始规划策划还算做的可以。

然而到了2021年彻底停止更新准备迎接NGS的时候,这个游戏已经有9个基础职业和4个上级职业,等级上限100级,等于你要深度玩完这个游戏的话,要练1300级,而且这个游戏在70级往后,所需经验是断崖式增长,从75到80级所需的经验值已经超过了1-70级之间经验值的合计值。

图片是网上随便找的

一直泡在这个游戏里的玩家游戏时间都是1000小时以上起步,大多5000小时,10000小时以上游戏时间的玩家是非常多的。吊打怪物猎人系列游戏几百小时的游戏时间。

我觉得正常人听到我这么一描述第一个反应就是:玩不来玩不来。

所以结论其实很简单:早期网游,包括现在还在运营的PSO2NGS,它们在当时的其他娱乐产品中,甚至包括单机游戏,几乎都是没有竞争对手的。早期网游的END CONTENTS设计都比较匮乏,通过转职或转生,就可以体验不同的职业或新的玩法,而不是达到满级后就失去目标了,这样设计还能在社交方面还能起到增强新老玩家互动的作用。更重要的是,通过这种重复劳动式泡菜升级刷怪刷装备玩法就能够低成本,高深度套牢用户玩家。

但是现在,娱乐产品中你想想可选的范围有多少了?光是打卡式手游就能占据一个深度玩家半天以上的碎片时间,那么传统网游这种玩法很明显就会磨灭玩家耐性,丢失留存率。因为竞争逐渐加大,采用当前普遍的扩展内容、游戏玩法甚至是让玩家之间对抗等PVP玩法,来留住玩家吸引玩家,逐步就会改变网游设计的一些根本要素,不然的话,很难和现代环境这种碎片娱乐时间为主的游戏形式做对抗。这是根本原因。

以前的技术问题可能导致网游的主要内容匮乏,所以需要通过这种重复劳动的形式套牢用户,但是现在玩家市场早已经不需求这种玩法了。

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