《黑神话:悟空》的制作人冯骥为什么在腾讯时作品一般,离职后就能实现国产单机3A从0到1的突破?
冯骥在腾讯的作品《斗战神》只是商业化成绩一般,不是作品一般。
《斗战神》以游戏品质来说,别说10年代算是国产网游顶级了,即便放在今天,和市面上流行的《流亡黯道》《火炬之光无限》《恶月十三》这几款发售日期晚几年甚至五年以上的同类型比,不少地方也能做到可圈可点。
我当时也在另一个类似项目里,到项目最后感觉也不过堪堪摸到了斗战神的边。
用我当时制作人的话来说,玩到《斗战神》的那一刻,感觉自己的(继续项目)心已经死了一大半。
至于斗战神商业化成绩不好,只能说当时他们团队规划可能有点问题,明明是个Diablo-like产品,结果在玩家满级后的设计方向却像wow早期的版本,可能是最后数据起不来的一大原因。
这样的结果,我估计对冯骥他们是个不小的打击。
《斗战神》团队当时边上就是《全民飞机大战》的团队。看着自己做的在国内具备领军高度和品质的一个游戏,流水被就在几米之遥的一个打飞机小游戏几倍杀,那段日子是天天破防。
但是商业化成绩一般的问题,很显然不是游戏品质导致的,起码《斗战神》这个游戏不是。
而我觉得冯骥自己做《斗战神》这段经历,起码他的游戏设计能力,沟通能力和主理大规模项目的能力给练了出来。
冯骥最强的,我觉得还是沟通能力。这个从他创业后后第一个项目《百将行》的代理就能看出来。
《百将行》说实话,真的就是个是一个概念大于内核的卡牌,市面上当时类似的产品,没100个,30个起码是有的。
然而冯骥就能靠自己强悍的演说能力在网易进行项目路演的时候,把下面坐着网易合作部的大佬们一一说服。虽说制作人具备一定的理论素养是很正常的事情,但是能在面对可能的金主,可以几句话就把自己的理念讲清楚,顺带说服对方,这种水平绝非常人可有。
他将市场上当时同类型手游的标杆前期的节奏量化成点击数量和点击节奏,一一拆分后和《百将行》对比,最后得出他的作品是前期最优的节奏。那场面真是要理论有理论,要概念有概念,再加上充满光明的前景展望,明明台下坐着的也是身经百战的业内选手,但是就是被打动得心驰神往,最后顺利签下了产品。
后来他做了《赤潮》也是类似情况,最后有人顺利接盘。
不过《斗战神》以来他但凡做免费游戏,总是做不好商业化的问题也成了一种诅咒,在他左右,于是在几次探索后干脆就开始做单机了。
相对于氪金免费游戏来说,单机的概念和氛围感会更加重要,这正是冯骥这批人擅长的东西。
同时单机的商业化模式固化而成熟,不用额外绞尽脑汁去研究人性的细节。
现在看实属是扬长避短的优秀操作。
加上即便在今天,不算黑神话,冯骥也是国内少有主理过大型项目的制作人,在腾讯踩的坑算是宝贵的财富,最后完成了从0到1。