中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?

发布时间:
2024-09-25 14:55
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实话实说,这个问题本来我是想讽刺一下的,但是看了题主的问法,我真就愣住了,然后差点哭出来,因为我发现我真的已经老了,有些我觉得很常识的东西,原来新来的年轻人是真的不知道,真的没见过。

所以我决定认真的来谈一下这个问题,只是为了让后来者问中国为什么没有单机游戏的时候,可以知道我曾经经历过的那段历史。

中国为什么没有单机游戏,我们可以简单的归结为一个答案:

没有市场。

你要把它简单理解为没有好的玩家,也可以,但是不全面。

你问三年的积累为什么还是出不来,我只能告诉你,三年完全不够,因为中国单机游戏的缺失是二十年。

二十年前,曾经有五个元素,彻底毁掉了中国的单机市场。


第一件事,叫做游戏机禁令。

在世界单机市场上,主机市场才是真正的销量核心。

2018年GTAV宣布销量破亿,而这个时候,你猜猜PC平台的GTAV销量占多少呢?

答案是1100万份。

换句话说,一款单机游戏的销量,90%依靠主机平台,10%才依靠PC,PC是完完全全的小头。

但是在2016年以前的中国,电脑才是玩游戏的最主力设备,原因,就是因为中国的游戏机禁令。

2000年,国家下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,这一意见全面禁止了中国国内游戏设备的生产销售。

从那时开始,中国变成了一个完完全全的主机荒漠,在同期世界上主机大战的时候,国内玩家接触主机的机会,主要是在城市的角落里,一些阴暗房间中开设的小型游戏厅,那时的PS被我们称为索尼,索尼2,这种游戏厅被叫做索尼厅。

没有主机市场,就意味着中国所有的游戏开发者都只能面向PC平台开发,而PC会面临一个非常难解决的问题:


那就是第二件事,盗版

现在的年轻人,是很难理解我们这代人对盗版的复杂情感的。

在零几年的时候,中国的国民人均收入还很低,绝大部分家庭不可能买电脑,即使买了电脑的家庭,也很难再去买游戏,一款游戏定价60块,放在现在可能看起来很普通,但是如果按照购买力计算的话——那时的李晓峰吃一笼水煎包只要1块钱,60块,实际上相当于现在600块。

你看现在还有一群高贵的主机玩家在上蹿下跳,大喊600块的游戏打死都不买,那个大家还觉得游戏是洪水猛兽的年代,愿意买的人就只有更少。

对当时的很多人来说,他们根本就不具备玩单机游戏的条件,他们真正能玩游戏的地方只有一个,那就是网吧。

理论上来说,没有消费力的我们根本没有资格玩游戏,但盗版打开了我们这一代人的游戏之门,让我们可以接触到一个新的世界,所以我永远感激那个时代。

但盗版的存在,对于游戏制作者却是巨大的打击,制作者们辛苦做游戏,销量却不够糊口,明明做出来的游戏火遍了大江南北,玩过的人何止百万,最后销量却只有一两万,这种滑稽的场面在那个时代就是常态。

但是,盗版虽然是杀人的刀,却不会诛心,诛心的一击是第三件事:


第三件事,网游化

刚刚已经说过,在那个年代,玩游戏的主要场合是游戏厅和网吧,这就决定了网游在中国发展的天然土壤。

从2000年开始,全世界范围内,网络游戏开始逐步取代单机游戏,成为PC端的主要游戏形式,这个趋势是世界性的,并没有哪里例外,在韩国,美国,日本,网游都在高速兴起。

2000到2006,是单机游戏在世界上最难的一段时间,但是这段时间,国外有主机市场托底,还能活下来,国内却只能用肉身硬钢。

这个硬钢的结果很明显:大家连电脑都没有,在网吧没法存档,网游无疑是一种比单机更好的游戏形式。

中国网游开始高速发展,形成了一个社会现象,不管你玩不玩,肯定都知道一些网游的主要内容:升级,打怪,爆装备,

当时我在玩单机的时候,来做客的阿姨来套近乎,说的第一句话就是“你玩的什么呀?多少级了?”

网游塑造了一代中国玩家的游戏习惯,但是更重要的是,它伤到了单机游戏制作者的心。

技术,单机游戏制作者有,甚至比做网游的更好,但是他们赚不到钱。

网游一天的流水,就可以超过单机游戏的全部销量。

在这种情况下,大量已经被盗版逼到走投无路的单机游戏制作者转行投身网游,然后被资本的绞肉机碾碎。

这批最早的,拥有对游戏审美,拥有技术的人才在网游中的消耗,是一次极其严重的人才损失,直接导致中国的游戏技术被国外越拉越大,直到现在不可企及。


第四个原因,叫奥美

奥美曾经是中国最大的境外游戏代理发行商,暴雪的暗黑系列,魔兽争霸系列都是由奥美在国内代理发行,他们的人生高光,是在2003年,让冰封王座和全球同步发行。

就是弄出了尤迪安这个著名的翻译错误。

奥美面临网游化的大潮,也想要跟上去蹭一手,而他们因为和暴雪关系好,提前知道了《魔兽世界》的存在,决定抢下这个游戏,全面转型网游。

这个战略本身没有问题,问题在于,维旺迪给他们提出了一个条件:他们必须证明自己能运营好一款网游。

奥美因此决定去代理韩国的一款网游《奇迹》,韩国方一切都说的很好,但在最后却突然变卦,把游戏代理给了当时完全没有名声的九城。

奥美气疯了,立刻找上了韩国第二的网游《孔雀王》,但因为整个项目都很草率,韩方又不当人,游戏在测试阶段就扑街。奥美为了证明自己赶紧又去代理了一款韩国网游,再次失败。

两次失败的奥美失去了暴雪的信任,《魔兽世界》的代理权最后被九城夺走,奥美则陷入了破产边缘,不得不卖身求活。

但就在卖身的时候,奥美的总监从公司带走了几万个CD-KEY——现在的小朋友可能不知道这是什么玩意,在那个年代,为了防盗版,每一个正版游戏都有一个CD-KEY,同时在线上的CD-KEY不能重复。

不久之后,市面上出现大量奥美游戏,包括CS、暗黑2、魔兽的低价正版,而其中的CD-KEY,竟然是重复的。

我本来是来买正版的,却突然变成了盗版,这是什么道理?老子要盗版哪里不能搞?

经过这个事情后,中国的正版市场彻底沉沦,一直到两年后,2007年,上软因盗版问题亏损严重解散,中国单机玩家才意识到,自己曾经犯下了什么样的错。


第五件事,叫显卡奇侠传

经过这些打击,中国单机市场已经失去了收入渠道,失去了技术,失去了基本盘,失去了信任。

但是,这些事情都不至于完全毁灭中国单机游戏市场,因为一片废墟上,还留下了最后一样东西:愧疚。

每一个单机玩家回头去看这片废墟的时候,都会为自己年轻时的罪过而痛苦,哪怕那时的我们是真的没有钱。

所以很多人在那几年,是想尽了办法想要去弥补国产单机游戏的,他们愿意把很烂的游戏买出高价。

但就在这个时候,中国单机最顶尖的IP翻车了。

仙剑奇侠传,在中国单机死亡的时间里,算是中国单机游戏的最后一点脸面,虽然仙剑一直在出,主要是因为大宇的网游总是做不好。

而这个脸面,在2015年被打肿了。2015年,仙剑奇侠传6上市,它的画面极烂,而且竟然连六路泰坦都不能流畅运行,被嘲笑为显卡奇侠传。

至此,国产单机玩家对的全部耐心消耗殆尽,再也不愿意为国产单机买单,老玩家们开始用一种挑剔的眼光看待国产单机,因为大家容忍国产单机,是希望它变得更好,而不是希望养出一堆垃圾。


延伸阅读:

其实显卡奇侠传事件背后还有很多复杂的事情:

姚壮宪向玩家吹牛逼,说如果仙剑5能卖过150万份,仙剑6就用虚幻3引擎来做。

玩家们正处于愧疚中,疯狂买买买,最后买超过了130万份,于是姚壮宪在先期开发的时候就让手下都用虚幻3来做,自己去沟通版权的问题。

结果沟通了老长时间,他才很尴尬的发现,大宇不肯给钱,他买不起虚幻3的授权。

这时候只能临时换引擎,把已经做好的素材再移植到别的引擎上,最后优化当然会爆裂。

我不是在给姚壮宪洗地,但是作为中国单机第一大IP的明星制作人的遭遇,大概可以反映中国单机游戏制作者的境遇。

我想,中国单机游戏做不出来,最最最核心的问题大概只在于一个字:

穷。


失去主机,失去了主要营收手段,彻底失去了在不同平台开发的经验积累。

盗版横行,让单机开发者入不敷出,难以获得收益投资技术,同时毁掉了玩家的付费习惯。

网游化则彻底改变了玩家的娱乐习惯,让大众对游戏的认知停留在MMORPG类型网游上,消耗了大量技术人才。

奥美的背刺,让正版玩家彻底对中国单机市场失望,毁掉了国人对正版市场的信任。

仙剑6的失败,抹掉了单机玩家对过去的最后一点情怀和温情。

中国缺的是好游戏还是好玩家?中国什么都缺啊,而且中国缺的不是好玩家,而是根本就缺“玩家”,中国大部分的“玩家”根本就不是玩家,大部分人对游戏的认知根本谈不上成为一个市场。

我从来没有想过,网游这种普普通通的,杀死了单机的玩意,现在都能成为一些年轻人印象里根本不存在的东西。

根据推论,中国的单机玩家人数只有三百万,三百万玩家,就算再好有什么用呢?

赚不到钱,就不会有人去做单机,不做单机,就积累不了技术,没有技术,就更出不了好游戏。

在多么漫长的时间里,中国的游戏制作人甚至忘了自己在做的东西叫游戏,只是一味的将注意力放在剧情上?


有一组数据总是让我很痛心:

2002年,中国有397款单机游戏,

2005年,中国有单机游戏——

35款。

中国单机游戏,已经死了十五年了,让一个死了十年的老粽子爬起来,不是一朝一夕的事,3年积累只能算是毛毛雨,连门槛都还没有摸到,这中间的损失很大,而且弥补损失并没有立竿见影的好处,所以中国单机的路,还有很长,长到看不到头的路走。

为什么黑神话那么火?因为能在路上稍微看到一点光明,就已经足够让我们热泪盈眶。

中国单机游戏,生不逢时,在一个人民还没有准备好迎接这样高级的娱乐手段的情况下它强行降临,最后变成了永远的遗憾,我们回不去那个时代,但是请不要忘记它们。

毕竟,前事不忘,后事之师。


本文完全根据记忆所写,数据可能比较模糊,如有错误请指正。

END