如果进不了腾讯和网易,哪些游戏公司适合应届生前往?
直接上图吧,全国800+游戏公司。
各公司详细介绍可以在这个文档查看:
游戏行业资料共享文档游戏公司分类介绍:
国内有哪些有潜力的游戏公司?除了上海ubisoft 和 crytek之外中国还有那些比较好的外资游戏公司?游鲨游戏圈:【游鲨】出海游戏公司大全(纯出海厂商篇)游鲨游戏圈:国内上市游戏公司盘点怎么选择游戏公司
其他回答写了不少具体公司的介绍,本文介绍一下选择公司的方法论,包括国内游戏行业基本情况、大中小厂/上市/外资/独游/出海/创业团队等各类公司列表和分析,以及游鲨对于游戏新人搜索公司信息、判断公司是否靠谱的一些建议。适用于校招和工作不久的游戏行业新人选择公司,不涉及具体的公司推荐。
1、平台
跟互联网公司一样,按照规模、营收等条件,游戏公司也可以分成大厂、中厂和小厂[1]。
新人选择游戏公司首选平台,即大厂优先,其次中厂,最次小厂。项目当然也是需要考虑的因素,但对于大部分应届生新人来说并没有很强的议价能力,多数要看公司安排。
2、offer含金量
如果可选的话,游戏公司offer含金量一般是:
头部项目(只要项目是头部,就不论大中厂)
大厂盈利项目
中厂盈利项目
大厂一般项目
中厂一般项目
小厂
简而言之是既要看厂牌,又要看项目,还得看品类是否主流,这些因素都影响offer的含金量。
例如,如果你打算进入二次元游戏领域,那么你去库洛、鹰角就要比去更大规模的腾讯、网易更有含金量一些,前者跳后者非常容易(当然后者跳前者也不算太难)。
但也需要具体情况具体分析。有些大厂或者中厂头部项目非常赚钱,但老板很抠,在这种项目可能赚不了多少钱,但可以镀金,跳槽时公司还是很看平台和项目的。
(怎么看是不是抠,如果项目上线后数据很好,但很多核心跑路了,可能就是钱没给够,或者其他公司开的太高了;如果游戏还没上线,很多核心就跑路了,可能是游戏不太行。)
3、研发向or发行向
游戏公司可以分成研发向(或者说强研发)、发行向(强发行)、综合公司。
比如雷霆、悠星属于发行向,主要产品来自代理;库洛、乐狗属于研发向,自研自发或者找第三方发行自家产品;猪鹅米莉这些就是综合公司,自研和发行都很强。
虽然 发行向和研发向并不是泾渭分明,发行公司也会招策划、技术、美术设计,有的也会布局自研;研发向也需要运营 市场,规模大了也会考虑自研自发和代理。但两年发一个项目,和一年发两三个项目,对发行的锻炼显然是不一样的。同样发行公司里的研发,跟研发公司做的事情、重要性也不一样。因此选发行向还是研发向 就很明显了。
对于研发(策划\美术\程序\PM等),研发向(一般)优于发行向;
对于发行运营(活动\本地化\渠道\社区\市场\版本等),发行向优于研发向。简单来说,术业有专攻。
评价发行公司能力如何,可以看产品资源、渠道资源、用户资源等,具体可以了解过往产品的成绩、长线运营情况、玩家群体特点,以及是否有固定合作的CP,是否投资绑定了代理权等等。
研发向公司相对复杂一些,涉及到品类、玩法、题材、美术、技术栈、引擎等多方面的考量,策划\美术\程序各个岗位侧重也不一样。
具体来说,如果是文案策划,那选重视文案的公司/项目,比如很多MMO、RPG游戏。如果一家公司的游戏、世界观、叙事水平明显一看就是系统策划兼职做的,这种公司就应该列入次选。公司是否重视这一块,深刻影响你在公司能学到的东西、行业认可度和日后发展。
4、游戏品类\赛道选择
基于游戏玩法复杂性以及消耗时间及付费情况等,习惯上将游戏分为「重度」、「中度」和「轻度」三个大品类。重度游戏典型细分包括RPG、策略、动作、射击等;中度游戏包括卡牌、塔防、养成、竞速等;而轻度游戏主要以休闲游戏如消除、益智解谜、飞行射击等为主。
对于入行来说,重度、中重度优于轻度游戏。在重度项目里,一般可以较为全面的接触游戏研发流程,能学到的经验更多。重度游戏的经验、能力可以向下覆盖中轻度,反过来很难。当然也要看品类兼容度和具体岗位类型。
5、城市选择
在城市选择上,尽量选有头部大厂的城市,比如上海、广州、北京、深圳、杭州、成都、福建(福州厦门),这些城市都有头部大厂,游戏公司也多。
其他城市也有不错的公司,比如珠海的西山居,武汉的微派,重庆的帕斯亚,但整体上选择不多,发展会受限。
6、头部大厂
大厂项目众多,好项目和差项目有天壤之别,还是尽量多了解。
拿某鹅举例,如果你是策划,那么光子的S、量子、欢乐,天美的L1、J3(Y1、Y2、Y3、G1)、F1、J1,北极光的A2,魔方的魔术师工作室,是优选;如果做发行,那发行线的k1,k3,k6是优选。其实没什么神秘的,王牌项目在哪个组,哪个组就是优选。
某易虽然被叫抠易,但主要是针对社招和老员工,新人的待遇其实不低。而且研发能力毋庸置疑,策划对游戏和玩家的理解是顶级的,并且有很好的传承。但也因为策划的强势,导致其他岗位对策划颇有微词,甚至扩大到对公司的不满。
再有就是某米,有句话叫“有米选米”,足可见米的光环。但是不建议将就,为了进米选择不喜欢的岗位和项目,现如今曲线救国还是难了点。
7、上市公司
国内很多大厂都是上市公司,比如腾讯、网易、完美世界,但上市的公司不一定都是大厂,有些上市公司甚至不如中小厂。所以不要被上市的光环蒙蔽,要知道有些上市公司因为业绩压力,压榨员工更狠。另外新三板不是上市公司。具体可以看 国内上市游戏公司盘点
8、创业团队
如果选择创业团队(成立不久,没有上线游戏的公司),可以优先考虑爆款游戏制作人\主策划(一般叫明星制作人)带队的项目,成功的几率比较大。
怎么找明星制作人的创业团队,有个简单的办法,从腾讯、吉比特等等大厂近两年的投资列表里找。之前大致总结过:大公司的朋友圈--网易、鹰角等八家公司的游戏投资版图
但是大厂尤其是头部大厂的制作人、主策划的创业团队要打个折扣。一来不好判断他们的成功是靠自己还是靠大厂优势,二来,待遇变低、风险太大、竞业限制等因素,导致他们不一定能从东家带走人。带不走核心人员,自己重新组队,磨合难度比较大。而中厂的制作人,经常可以整个团队(至少核心团队)一起带走。
同样,大厂在外地成立的新分部,尤其是同时成立多个分部,往往有赌的成分,哪个出成绩就留哪个。如果时间长了不出成绩,老板没耐心了,或者公司经营出现问题,首先被裁撤的往往是这些项目。老人能承担风险可以赌一把,新人就不建议去冒险了。
9、独立游戏
很多同学都有独立游戏梦。独立游戏是好的,但大部分独立游戏团队规模都很小,十几二十人是常态(指公司化运营的团队),百人属于巨厂,招聘需求不多,而且绝大多数都不招新人。想去独游团队,在中大厂呆两年再去,是比较好的路径
10、出海公司
国内有很多出海游戏公司,因为只做海外业务,国内不太知名,但有些其实挺不错的(仅从盈利角度评价),可以考虑。这篇有部分介绍:游鲨出海游戏公司大全(纯出海厂商篇)。(出海公司里有部分是做博彩游戏的(比如slots),如果对制作游戏没有太多追求,只是找份工作,未来也不打算跳其他品类,可以选。否则不建议。)
11、外企
多数外企因为福利待遇有保障,不加班备受青睐。但也不是可以无脑冲,有些外企在国内设厂,是为了本地化和宣传;有些外企是国外总部的内包,只能做非核心模块或者执行工作;有些外企工资低到发指(总体上国外大厂薪资低于国内大厂)。(外企列表和介绍:国内有哪些外资游戏公司 )
12、校招和考研
对于新人来说,通过校招入行要比社招容易的多。所以尽量在大四上的秋招,和大四下的春招找工作,而不是大四毕业之后。
至于要不要读研。如果在本科阶段就能找到不错的公司入行,就先入行。如果觉得本科阶段入行特别困难,或者找到的公司特别差,则可以考虑读研。
在游戏行业,读研的时间基本上够经历1~2个完整项目。当你本科阶段的同校同学研究生毕业的时候,你如果本科就入行,可能已经挂上了高级title,如果经历过一次跳槽,可能薪资要远超研究生毕业时能拿到的起薪,甚至可能会成为自己同一届同学的上级。
13、要求和门槛
关于什么样的人才能去xx公司,没有固定标准。
每个公司招人的标准,受项目需求、项目阶段、负责人喜好、紧急程度等等影响,经常变化。
比如游戏上线表现好,需要多招一些运营,之前可能要精挑细选,现在差一不二就行,因为急。
我们接触的很多问“什么样的人才能去xx公司”的同学,都是因为不敢投。其实没什么,直接投就行,投简历又不花钱。
如果还是不自信,觉得米/鹅/猪的标准多高多高,那大可以去脉脉或者领英看看目标公司现有员工都是什么背景(认证过的),你会发现很多正职的履历其实挺接地气的。
14、做游戏or圆梦
在选择公司时,不要因为喜欢某游戏或某产品,就对某公司有滤镜。
玩游戏和做游戏不一样,玩家看到的是游戏,游戏新人看到的可能只是一堆表格。玩家和开发者的体验也经常是相反的。如果一款游戏更新很快,作为玩家肯定很高兴,觉得公司良心,但作为开发者,高强度的更新经常伴随着加班和压榨,可能并不那么愉快。
所以对新人来说,尽量不要有圆梦的想法,也不要有“崇高”的感觉,否则会有落差。
当然,梦还是要有的,只不过在没有基础能力,没有人脉资源的情况下,尝试接受延迟满足。以后能力上去了,话语权多了,圆梦的机会才大。
15、项目背景
有能力的话,尽量多了解项目情况,比如稳定性(做多久了,什么阶段,有多少人,有多少策划,计划上线时间…)、项目前景(品类,玩法,题材,谁在带队,对标项目…)等等方面。面试时有机会就问,知乎、脉脉、朋友打听也可以。
不存在可以无脑冲的公司,不要因为公司整体强,就不加选择,林子大了什么鸟都有。
16、避坑指南?
知乎\小红书\脉脉的吐槽(还有各种避坑文档\帖子)也要注意识别,对比看看是个体遭遇,还是普遍情况,最好了解清楚吐槽的人是什么岗位,职级。
公司,尤其是大公司的员工群体是分“三六九等”的(没有歧视的意思),跟项目有关,跟岗位有关,跟是不是嫡系也有关,所谓“工具人”,“人上人”,“老白兔”……有些吐槽可能单纯因为他是背锅的“小黑人”,而既得利益者是不会发声的。
拿三体举个未必恰当的例子,一个公司的员工可以分成三类:
对公司有点感情,觉得公司还能抢救一下的拯救派,常见如核心业务部门/团队/员工(并不准确,每个公司情况千差万别,个人也有个人的想法、需求);
对公司充满怨念,希望公司早点倒闭的降临派,如非核心业务部门/团队/员工;
以及爱咋咋地,我不玩完就行的幸存派,如支持部门/团队/员工/养老所。
这三类人对公司的评价不太可能一致。
17、怎么判断公司是否靠谱
中小公司可能网上信息不太多,如果没有内部渠道,可以通过工商信息等途径 对公司有个基本判断。可以重点关注以下信息:
- 股权架构(下面会细讲)
- 人员规模
- 公司产品
- 知识产权
- 涉诉情况
公司股权架构方面,目前较多有资源的初创公司采用“创始人+员工期权池+投资人”持股结构。
从创始团队变更记录可以看公司是否稳定;有无期权池看公司是否愿意跟员工分享;有无投资人看公司前景。
tips1:如果项目上线后数据很好,但很多核心跑路,可能就是钱没给够,老板抠,或者其他公司开的太高;如果游戏还没上线,很多核心就跑路了,可能是游戏不太行;
tips2:总公司在上海,分公司在广州,且主要经营主体是广州分公司的,多数是传奇仙侠公司(传奇仙侠很老,但也很成熟,看个人喜好)。
人员规模方面,按照综合、研发和发行向,可以分成几个档:
5000人以上(。腾讯、网易、米哈游) 1000-5000人(包含三类公司:✅ 有多个长线运营项目、数个在研项目的头部大厂,如完美,三七;✅ (上升期)手游大(中)厂。如莉莉丝、趣加、叠纸、鹰角、IGG等;✅ 转型期或状态下滑的老牌大厂,如畅游、巨人、西山居、网龙、盛趣、游族等等) 500-1000人(✅ 中型公司里规模较大的,一般有头部或次头部产品,如真有趣、微派、龙创悦动等) 200-500人( ✅ 有较高品质的盈利产品、有发行部门的研发公司;✅ 规模较大的纯发行公司。如极致、青瓷、游戏精酿、Efun、悠星等) 100-200人( ✅ 有盈利产品,但品质不突出\ 商业化一般的研发公司;✅ 专精某细分\小众赛道的研发公司;✅ 多数发行公司;✅ 向商业公司转型的独立游戏公司) 20-100人( ✅ 多数轻度休闲游戏公司;✅ 大中型公司前高管的创业团队;✅ 有投资的独立游戏团队) 20人以下( ✅ 初创团队;✅ 多数独立游戏团队)
一般来说,公司实力和人员规模正相关,公司越强人数越多,但人数少不一定代表公司弱,有些专精某个品类的研发公司,人数长期就一两百,甚至几十人,比如苏州乐志。
知识产权和公司产品也是非常重要的评价维度。
知识产权一般包括著作权、商标和专利:
著作权:游戏的软件著作权;漫画、角色\场景美术、剧情故事、宣传CG等的作品著作权; 商标:公司商标、游戏商标、素材商标等; 专利:发明专利、实用专利等
如果公司产品(可以配合官网查看)全都是页游或者页游风很重,或者各种换皮游戏[2],美术、玩法毫无长处,这种就不建议考虑了,但实在没去出可以当过渡;
如果一个中小公司名下有一堆乱七八糟的软件著作权(软著,门槛很低,七八百一件,走量五六百),且名字一看就像山寨,比如江南万景图、元神、太吴绘卷(瞎说的),这公司可能是做换皮游戏的;
如果公司的作品著作权、商标和专利比较多,一般说明公司重视原创IP和品牌的投入,而且公司资金充足,可以重点考虑;
tips1:游戏研发期,申请大量作品著作权的,一般是对自身产品很有信心,申请著作权是为之后被抄袭换皮做起诉准备;
tips2:换皮游戏是不会申请作品著作权的。但不申请作品著作权不代表产品就不行,毕竟是要花钱花精力的。
有几种公司谨慎考虑:
- 一是失信被执行、限制高消费和严重违法的;
- 二是正在跟大公司打官司的,案由是不正当竞争和著作权侵权等(如果法人也刚刚变更,那就更得留意了);
- 三是短期内有多起劳动争议案件的;
- 四是不介绍自己产品,只说研发实力强 福利待遇好的公司。
18、工资
工资很重要。尤其是这两年不太景气,很多公司卡涨幅。基础薪资低,那跳槽也高不了。也不要想着工资低点没关系,学到东西就行,工资是能力的体现。当你看着同行的工资水涨船高,自己连侮辱性涨薪都没有,心里会非常不平衡,进而会怀疑工作的意义。
19、职场竞争力?
接上,不要把自己当成商品,“自我投资”,“职场竞争力”就是把自己当商品看,公司裁员可不一定是因为你能力不行。发展一些专业技能之外的能力和爱好,尽早想明白自己要什么,对自己,对别人都好。另外,请务必珍惜愿意带你的师傅,作为同事,他们没有任何义务教你。