如何看待《黑神话:悟空》实际销量与很多人在此前预估数量间的巨大差异?这种差异是如何产生的?
因为你说的那些人纯粹的云,根本不了解国内单机市场。
知乎上这种人就贼多,根本不了解单机游戏的市场逻辑,不了解玩家心态,不了解厂商的生态位,他们还是用手游网游那种日活kpi的逻辑去理解单机市场,
在这几个不了解的基础上,让他们了解国内单机市场这几年的变化,包括国际大作的销量和国产独立游戏的销量,那更是天方夜谭强人所难了。
简单说就是无知而又喜欢凑热闹,所以不理解网游手游市场和单机游戏市场的差异和区别。高估了单机游戏的风险,低估了单机游戏的收益。
网游和手游,本质上争夺的是玩家的时间,一个玩家,就算是重度玩家,一天最多也就是十个小时在玩游戏,玩了这个游戏就玩不了那个,而网游手游呢,一切都围绕日活,没日活就没流量,没日活就没有氪金,所以网游所有的市场总和,就等于总玩家数量X人均游戏时长,而由于目标都一样,所以所有的网游手游,都是互相的竞争对手,只有竞争强弱之分,同样目标群体的就是强竞争,不同目标群体是弱竞争,但总体都是竞争关系。另一方面,手游网游又有强社交特点,时间KPI叠加强社交,导致手游网游遵从完全的资本主义逻辑,呈现极端的马太效应,在一个市场里,1%的头部会吃掉80%的市场,9%活在温饱线上,还有90%都是死了又活活了又死。
单机游戏则相反,单机游戏对玩家的游玩时间完全没有要求,你买了之后放在库里吃灰一次都不打开,也不影响厂商的收益,而由于没有社交需求,也没有日活的kpi激励,所以玩家对游戏的选择完全是遵从喜好,游戏与游戏之间也不存在竞争,一个玩家买了有了黑魂全家桶,不影响他买法环只狼,更不影响他买黑神话,甚至匹诺曹和堕落领主都可以买,另一个玩家玩群星,他的库里十有八九也有文明6,甚至奇迹时代或者其他4x,玩家的偏好反而会使游戏之间产生良性的合作和互动。
在游戏的成本和营收含金量上更是天差地别。
在强竞争的基础上,网游手游的运营成本是贯穿游戏整个运营过程的,而且为了争夺用户注意力,宣发费用是巨大的负担,渠道成本也省不了,手机割一刀,流量入口割一刀,营收大头都在这里。
单机游戏投入则是一次性的,做完发布之后,如果不考虑dlc,那就只剩下修bug,几乎没有什么成本,不需要专门运营,也不需要资金投入,steam30%的分成拿掉,都是自己的,成本拿回来以后,卖一份就是一份的收入,好的作品更有长卖现象,纯纯的现金奶牛。第二,大部分独立游戏制作人,也不需要承担宣发成本,最多也就是在类型游戏的论坛或者网站发个帖子宣传一下,成本接近于无,只要你东西做的真的好,那多的是自来水给你宣传。更重要的是,单机游戏好坏的影响,特别是独立游戏的好坏,在于游戏性和创意,这个特点决定了,不需要很多人就能做出来好游戏,只要真做的好有长板,都有对应的细分玩家群体,典型的就是《戴森球计划》。
所以单机游戏市场,是个遵循产品逻辑的市场,而且同类型之间的游戏,互相促进远大于互相竞争,这样的市场,在运营逻辑上就鼓励好产品出现,同样的,它的特点也会筛选出来重内容的广泛细分市场,也正是因为这个原因,只要能端出来好作品,自然就能卖得出去,说到这里,我又不得不提博德之门3在国内的销量了。
而了解这些东西,你必须是一个真正玩游戏的单机游戏玩家,否则你是感知不到的,只能用那些八竿子打不到的网游kpi逻辑去套单机,得出的结论自然是差之千里。
国内单机市场是巨大的蓝海,黑神话是第一个吃螃蟹的,仅此而已。