为什么有不少玩家不知道《黑神话:悟空》的「缩地符」可以直接使用且不消耗次数?

发布时间:
2024-09-14 16:03
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前人拉屎后人踩屎的鲜活例子。

黑神话本质上就是一个大幅降低难度的魂游,改掉了很多专门用来恶心人的设计。

一次性回城符——随便用

死后需要回去捡经验值——经验值不会掉

加错能力必须用稀有道具洗点——随时洗点没有任何限制

很多人会说不是魂游,是ACT,没错,甚至只狼严格来说也不是魂游,但是这个时代多数的ACT都受到魂的严重影响以至于只能用魂游来分类,他们跟传统ACT的差异太明显而共性又太多了。


实际上那些恶心设计并不都是宫崎英高发明的,很多在几十年前的任天堂和Capcom游戏里就已经存在,只不过现代玩家大多数是索尼PS革命后才开始入门的,索尼时代的游戏难度已经大幅下降了,老设定没人见过。

举个例子,日本国民游戏《勇者斗恶龙》有个极受诟病的设计——队伍团灭后经验值和道具保留,但是金钱掉一半。这个恶心的设定最早是为了降低游戏难度才发明的,早期的RPG死后直接读上一个档,前面全白打,而80年代才开始玩RPG的小朋友们没见过原版RPG。评论也提到了,DQ系列甚至在低难度的基础上还进一步降低了难度,它是有银行的,能存钱,真的心善,你哭死。

更为人熟知的则是存档的设计,90年代入门,经历过JRPG黄金时代的玩家,都认为“RPG只能在固定地点存档是天经地义的,美式RPG那种随时随地都能存档是破坏游戏性的邪道”,进而导致很多玩家觉得游戏能无限制存档是不对的,存档应该消耗某种资源,类似生化打印机色带。2010年以后JRPG也能随时存档了,反而有很多婆罗门玩家觉得游戏性低了。

魂游则更加离谱一点,遭遇了历史的轮回,在游戏难度大幅降低多年后,因为游戏本身的发展和玩家群体的变化,2010年代的游戏出现了分化,非玩家向的难度进一步降低,而玩家向的游戏部分回归了80年代的高难度。这导致2010年以后入门的新新新玩家,跟1980年代入门的老老老玩家一样,都把吃苦当成了天经地义的事。

如果你是2000年入门的90后玩家,回城应该是一种非常廉价的低级道具或者是非常简单的魔法,但如果你是2010年入门的00后玩家,回城这种大逆不道的事情根本不应该允许,就算制作人大发慈悲给你回城道具了,肯定也非常珍惜,轻易不能用。

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