现代游戏里加错点就废了的设计为什么越来越少了?
想起了很古老的一个网络游戏,石器时代。
石器时代的人物,每升一级,我记得是有4个属性点,可以自由分配到生命、攻击、防御、敏捷4个属性上。
游戏刚出的时候,几乎所有玩家都认为,攻敏人是最强的,所以当时大部分玩家每次升级都是2攻2敏的加点,还有一些是1攻3敏或者3攻1敏等等,诸如此类的都是以攻击和敏捷加点为主。
后来,有的玩家为了PK,开始全敏加点,所有属性投入敏捷,确保自己PK时候能第一个出手,可以先手使用石化、睡眠等法术。
再后来,玩家发现,如果对面使用了“镜”法术(使用后,可以反弹对方的近战攻击),对加了“镜”BUFF的人,虽然近战攻击会反弹,但是如果使用远程攻击,则会必中。
于是乎,又出现了全攻人,所有属性全部加攻击,然后拿弓箭射人。在团P中,高敏的队友负责给对面玩家使用“镜”,然后全攻人因为敏捷低,最后一个出手,使用弓箭可以直接必中对面的“镜”BUFF玩家,直接秒杀。
以上的全敏、全攻等等加点,都是为了团P存在,单P和练级,还是攻敏人的天下。
再再后来,玩家逐渐发现,攻敏人的PK存在巨大短板,因为只加了攻击和敏捷,没有加血,导致人物很脆皮,只要被对面打到就容易被秒。
于是乎,大家终于领悟,单P最强的加点,其实是血敏人。生命值很高,不怕被秒,同时敏捷很高,对物理攻击有很高的闪避率。至于攻击输出,交给宠物就行了。
血敏人开始流行后,单P的每局时长明显变长了,大家血都很厚,就相互耗。
同时,因为大家都开始血敏加点,攻击变弱,所以对每个玩家来说,一只攻击很强的宠物就变得尤其重要。于是开始有了氪金的年兽、白虎等等等。
单从加点看,每个时期玩家的理解都不同,从最开始的攻敏到最终的血敏,也经过了一段比较长时间。最初血敏加点的玩家,都觉得自己玩错了,结果没想到自己的加法没问题,最开始攻敏加点的玩家,都觉得自己很牛逼,结果没想到自己的加法其实被血敏完克。