为什么很多人说原神剧情越来越烂了?

发布时间:
2024-10-19 20:42
阅读量:
4

最近看了一个视频,大致是说原神的剧情越来越倾向于说教,现实色彩太重而失去了奇幻色彩,蒙德璃月稻妻都是改编自奇幻故事,须弥枫丹纳塔则是学校法庭竞技场,太现实了。以前的传说故事很温馨,但最近的传说有太多讲道理了。

现象确实是这个现象,但我觉得不能因此就说剧情变烂了,长线故事几乎都是开头乐乐呵呵后期讲道理,放在别的游戏,能讲道理一波人吹封神封神,只有原神被骂。同样是讲道理,别人讲就是深刻,原神讲就是又上价值了又在说教了,双标成这样真的只能流汗黄豆。

如果你觉得原神讲道理讲得不好,觉得编剧菜,麻烦不要只凭一张嘴在那儿吐吐吐,我见过不少国产游戏写个深井剧情平淡无味,然后一群剧情解析万字分析深刻剖析,过度解读都读吐了,就这群人故事都讲不通顺还跟原神编剧比烂,笑死。

如果从技术角度讲的话,其实以前传说任务也是讲道理谈现实的,剧情结构一直是主线热血支线上价值,但最深刻的记忆点都是神里绫华跳舞这种片段。现在的过场动画都放在讲道理上了,如果能把价值都压在故事里,过场动画更多提供积极情绪,印象应该能好很多。比如希格雯传说虽然也很压抑也没麻辣,但过场给了希格雯,情绪价值就很高,而纳塔的任务由于是部族任务,最后落脚点不在角色上,情绪价值反而会变弱。这样的话就只能多出玛拉妮这种轻松活泼的剧情,特别表扬一下玛拉妮剧情里的那个小丑,本来这种收获风景的故事很毒的,但这个小丑让一切都值得了。还有一个小细节是原神最近被崩铁的梗风暴入侵了,但在生活化剧情里,玩梗是比不上金丝虾球这种卖萌的,这确实是走错了路。

大世界原型的参考则是完全不够用,还得考虑和当地元素力搭配,你很难想象一个草属性印度阿拉伯和一个四面环水的机械朋克。而且除了稻妻明着黑日本,原神明显是有意保持大世界主线积极向上的,玛雅阿兹特克这种就只能作为地区古代元素,下发到探索内容里。并不是说这些文明太野蛮,而是文明本身已经失落的情况下,很难描写出那种烟火气,相关创作基本只能导向流血,比如FGO2.7写阿兹特克写得极好,但是只能写个大概,细节必然流血,还是流大血。

我觉得真正的问题是,大世界设计太专注于地标性建筑了,比如须弥的赤王陵净善宫、枫丹的歌剧院、纳塔的竞技场,它们作为地图中心实在是太显眼了,存在感远远高于璃月和稻妻,这就使地图明明很大却看起来很小,换句话说,不够平。这个不仅仅是地图设计上的问题,在剧情上,这些建筑起到的功能也过于强大了:蒙德也有显眼的大教堂、神像,但剧情并不以此为中心,所以体验好;净善宫一开始还好,但后来经常去见草神,出现频率太高了;歌剧院竞技场就更别提了,都是剧情中心,离了这俩地方整个地区都寄了。这就产生了一系列连锁反应:因为某些场所功能性太强,使得剧情总是离不开那几个地方,这就找不到空间去展示民众的烟火气了,然后因为创作惯性,又在支线里有意无意地忽略了这种烟火气。

说到烟火气,也许是因为编剧更加熟悉东亚文化,璃月稻妻的烟火气写得明显比别处好。我们不仅经常了解到,这个那个设施是干什么的,这个那个角色是什么职业,还会深入体验怎么做饭怎么写小说甚至怎么熬制香膏。但到了须弥以后,编剧拼劲全力去考据也没法了解这些异文化的生活习惯,就只能把现实里的学校法庭竞技场作为填充物,要我说这真不是编剧菜,毕竟全球文化都被西方影响了,相应的文化还能够流传,但烟火气是真的是没有一丁点儿实际参考。其实蒙德的骑士团也是有西幻的基础再用保家卫国的军队填充的,但由于是第一个国家没太多要求,再加上时间的滤镜,就没人在意了。

还有个松弛感的问题,在蒙德璃月的时候,主线的目标并没有太过沉重,魔龙作乱再怎么也不会把蒙德全扬了,岩神嗝屁了关小金毛什么事?进稻妻也只是想见雷神一面,没有说必须轰开霓虹国门,但在须弥以后,剧情气氛一上来就很沉,救驾、洪水、打仗,哪怕主线一开始还是轻松,但心里已经很沉了,没有那种只是游山玩儿水的松弛感了。说实话,你在一个快要到末期的王道故事里找松弛感,是否有些逆天了?

-

评论区老哥说得好,原神是一个整体,还是一个在往前走而不是原地转圈儿的整体,其中内容当然会各自有侧重点然后形成一种平衡。很多人都说蒙德璃月稻妻是人民反抗,到了须弥枫丹就是还政于神龙,纳塔升起来团结的太阳就一定是他们打鸣打出来的。但他们没有看到暗流涌动之下,没有看到须弥人鼎力支持草神归位,也没有看到枫丹人只在最后怀疑了芙宁娜一次,而五百年来哪怕觉得她傻芙芙的也不会埋怨,水神和水龙的出发点都是对人类的爱。高魔世界的人做的必然多是间接性工作,表现出来的情况各种各样本来就是该有的平衡,英雄和群众从来不是对立的东西。

END