《黑神话:悟空》能达到《只狼》的高度吗?
不请自来,先亮一下基本数据:
只狼pc+ps白金两次,pc时长400小时+,黑猴白金时长150小时。
亮这个东西不是为了表明我有多少资历,而是证明我确实是玩过这两个游戏的。
然后,我姑且当这个地方不是一个以讨论游戏为名,行反花鉴证之实且云玩家遍地走的地方,而是一个真真正正的讨论游戏的社区,抛开所有销量剧情相关的东西,仅就最核心的游戏性进行一个对比。
先放结论:这两个游戏在本质上是截然不同的两个方向且都很精彩,并且在最重要的boss战上都做的非常出色的游戏。从我个人而言,两款游戏可谓平分秋色。
首先说只狼,只狼的核心是集中一点,登峰造极,其所有动作系统的核心都在那个架势条上,并构建了一个以弹反为绝对核心的单一却十分精彩的动作系统。
有的人可能会提出异议,认为只狼也可以不以弹反为核心。的确,你可以通过垫步和表里锈丸切换的无敌帧来实现一刀不弹,但是这无论如何不是整个游戏动作系统的核心。
黑猴则不一样,黑猴在动作系统上可谓是多种多样,虽然天命人本身的属性并不算强力,韧性更是几乎没有,但是在第一章结束就可以通过定身和聚形散气两个法术加上大头精魄的高伤害以及变身系统的另一管血来构建一个相当稳定的轮椅流派,大大加强了天命人本身的强度,再加上第二章结尾能拿到的分身,从第三章开始实际上就已经能够通过法术形成一个成熟的轮椅流派了。
你说我不想用法术轮椅,我就想战斗,也可以,最早第三章过半就能拿到禁字法,然后你就战斗吧,所有法术变身化身全不能用,就是极致的攻击力,配合上闪身和识破可以体验充分的战斗的乐趣。
你说黑猴的平a有后摇对识破不友好,欢迎使用褚白枪,枪术除了最后一下终结技之外其他三下都可以随意打断,给你充分的识破空间,配合黑神话的丹药系统和上文提到的禁字法,甚至不用担心数值跟不上的缺口,在一周目结束以后还有三尖两刃枪这种全面上位产品替代。
你说识破还是容错率太低,那么戳棍的退寸进尺欢迎你,无论能否触发退寸无敌都大大提升了你的容错率。
说了这么多就是为了说明一点,黑神话的战斗系统实际上追求的是百花齐放,官方并没有一个强制要求的战斗系统,而是可以根据玩家各人的喜好构建自己喜欢的战斗系统。如果说只狼是做出了一个100分的单一战斗系统,那么黑神话就是用多个85分的可选择战斗系统构成了一个优秀的体系。
接下来聊聊两个游戏鼓励的战斗方式。
只狼同样是非常简单:攻击,攻击,还是他妈的攻击。
只狼在本质上是非常鼓励你去进攻的,通过进攻和弹反实现的交互来快速实现架势条的增长,玩家可以通过弹反boss的攻击打断连招创造输出机会,boss也会弹反玩家的攻击来告诉玩家攻守异形,并从这个过程中创造十分优秀的体验。以义父为例,义父的鞭炮追斩的连招中完全可以在弹反肘击后接突出来打断义父的鞭炮追斩并获得输出机会。
黑猴大部分时候则是鼓励你遇软则切,遇硬则弯,通过变化来实现战斗的胜利,为此他设计了几乎所有同类型游戏中最方便的洗点方式和法宝系统,来辅助玩家根据不同的boss更换不同的战斗方式。比如说第四关结尾的多目怪,实际上有绣花针和没有绣花针完全是两个游戏(看到很多外国玩家对这个设计感到不满,我是很理解的,但是如果一个中国人不知道打蜈蚣精要用绣花针,那我就有点怀疑你的文化水平了www),这就是黑神话的战斗方式的核心。
当然黑神话还不止于此,在游戏的二周目结束以后,根据装备不同可以构建不同的build。喜欢玩法术的,可以用神珍大圣套,喜欢追求刺激的,可以用禁字+夜叉套,不想交互的,通过牛魔套+梭罗琼芽+青田葫芦+博山炉+地罗刹+日月组合+定风珠+安神法+风云转把自己变成整个游戏最大的坚如磐石的粪怪,喜欢玩铜头的,可以选择玄铁套实现频繁的反震,等等等等。这都体现了黑神话的丰富的流派构成的优秀战斗系统。
最后说boss战,两个游戏是同样的优秀。只狼的破戒僧,义父,老一心和剑圣一心,黑神话的寅虎,毒敌大王,真君,大圣,都是业内顶级的boss设计。
综上所述,只狼和黑神话在战斗系统上一个选择了单一系统做到极致,另一个选择了集合多个优秀但不极致的战斗系统,且都在boss战上做到了绝对的优秀,从这两个角度来看,我认为这两个游戏可以称作平分秋色。