《黑神话》之前,为什么中国没有3A?
我觉得很幽默的一个点是,这个问题下,没有一个人提审核。
我就想问,在黑猴之前,到底哪个游戏里能出现血池?能有法相天地里那样的处决动作?能出现断肢,断首?
黑猴立项公开之初,我说想不到这个游戏要怎么在国内过审,光名字里这个「黑」字就够它喝一壶的。结果现在打通了,游戏内容的尺度比我想的还大得多。
最好笑的是,直到今天,包括业内人士,没有一个人能说,这到底是怎么做到的,具体是为什么出现了黑猴这么一个特例,以及未来要如何复制,进一步发展。
你们现在疯狂复读黑猴填补了国内 3A 的空白,我其实就想问一句,任天堂全系子供向游戏有机会都出国行吗?
假如明天有一个中国版的宫本茂、青沼英二,拿着一个中国版塞尔达的案子寻求投资,会不会被说你这个「灾厄降临大地」的设定不够正能量?
这部分迷雾不拨开,到底有什么好高潮的?
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我个人其实非常同意,原神就是中国的 3A。
因为原神虽然是 GaaS,但游戏的内核原型依然是开放世界探索单机。
今天很多人不满意原神的商业表现,觉得流水不够,没有新玩家了。
啊不是,一个原型是单机的游戏,运营了四年,还有 10 几亿美元级别的年流水。
这什么概念?你要知道,塞尔达全系列总销量也就 1.5 亿左右,乘以 60 美元,也就 100 亿美元不到。原神 4 年的总收入接近塞尔达 40 年的总销售。
你不能一边要跟 3A 比游戏内容和品质,一边跟 pay2win 本质上的竞雄的游戏比赚钱能力好吧。
原神现在乏力的原因很简单,它的核心养成周期就是一年左右,充一个大版本的大小月卡,总花费 1000 块钱,这样大概养出两个队伍毕业,这个游戏的生命周期就已经到极限了。
往后你无论是撕卡也好,控制膨胀也好,都只会被老玩家声讨,因为玩了一年之后热情就被榨干了,后面无论怎么玩都会觉得鸡肋。但这也是不得不走的必经之路,没有哪个单机是能玩几年的。
老米也知道这钱赚得太快了,所以原神疯狂控制膨胀,降低玩家的氪金压力,让你尽量多玩下每个版本的新内容,冲个小月卡,不退坑就是胜利。
传统网游应对这个问题,都是出新资料片之后,上个版本的内容就直接硬着陆退环境,米哈游遭不住这个,毕竟养成周期和抽卡成本已经拉得很高了,所以就硬卡在这里不上不下,原神和星铁用了两种不同的方法应对,都是一样的被骂。
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我在原神之前其实并不玩任何国产手游,原神刚出来的时候,我也觉得这就是模仿 botw 的劣作。
但玩了之后你就发现,米桑虽然缝,但真被它缝明白了。
这个公司「解构玩法并转制到自己游戏里」的能力是业界一等一的,如果你玩的游戏还比较杂,你很容易发现,原神和星铁就是先搭一个技术的大框架,然后只要出现了任何,被验证的有效的设计,全往里面缝。
我这里并不是夸米哈游,我自己是这么看待米家游戏的:米家游戏就像是麦当劳,是预制菜,以最快的速度把有效的玩法和设计全塞进去,味道不差,且真的赚钱。
包括我还说,玩多了米家的游戏,再回去玩那些原始出处的游戏,会有一种「吃多了科技香精预制菜,偶尔吃一次天然菜品,被那种新鲜感吹拂」的感觉。
但你必须承认,这就是 literally 的所谓「工业化」的游戏制作能力,而 3A 游戏,实际指的就是「工业化」的游戏。
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从这个角度,我反而不觉得游科是一个非常工业的团队。
特别是最近看了杨奇、冯骥的采访,我发现,他们反而是一个创作主导的团队。
杨奇做定格动画就是创意园隔壁,找的大学同学的公司,哪个工业化的 3A 团队是这么决策的?
冯骥反复强调他们站在业界的一个很特殊的时期,很多最新的引擎工具给他们的想法提供了成熟的解决方案,这样的方案在过去是要游戏团队亲自去做的,真亲手去做,游科反而难以驾驭。
真正从游戏的角度出发,黑猴最深厚的内功是游科团队对动作系统的理解和开发经验,其次画面和美术则是吃到了虚幻五的这波关键红利,但最重要的一个因素,依然是审核的大开绿灯,让他们可以几乎自由地表达。
你稍微玩过一点国产游戏,就不难理解「救一只狐狸回家,狐狸变成人报恩,和书生生小孩,后来狐狸妖性大发把孩子吃了」这种情节有多么逆天,红线都被你踩断了。国内哪个主策划敢在写本子的时候往这个方向去沾边?
而这在黑猴里面只是一个超级无关紧要的支线,是杨奇的一个突发奇想,就做了。米哈游策划敢在原神活动剧情里来这么一段,怕不是要被大伟哥当场开了?
所以我猜,黑猴在立项早期根本没想过要国内发行,早就横下一条心只做海外分发,反正 Steam 因为一些复杂的原因,一直没被禁。
结果真的在国内入了某尊佛的法眼,这谁能想到?
这里最幽默的点是,如来可能并没有时间细看黑猴的内容本身,手一挥就封了个斗战胜佛,而下面开了一辈子红灯的菩萨立刻连夜学习,怎么给猴子做袈裟,念新的真经。
结果新经根本不会念,还是只能从旧经里强行抄一点,什么把酒改成甘露啦,把鬼改成卫啦,用水泥给你把伤口敷上啦……来假装在念经。