三国杀的设计者偏向东吴吗?

发布时间:
2024-09-13 13:24
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2024年了,环境变了,回答一下。

早期三国杀为什么会出现“红牌当杀”和“弃置任意牌摸等量牌”这种强度不一的技能呢?根本原因是——设计师不会玩游戏。

所以为什么你去看一些卡牌游戏,有些早期卡特别强,像是游戏王的各类老禁卡,遗言状之类。

本质上就是设计者不会玩游戏,游卡同理,做这些武将牌的时候都想不到这个游戏未来的发展。

袁绍两张牌当万箭,这种毫无副作用的转换牌的能力是现在的武将求而不得的,把这个技能塞给神马超,他就无敌了(虽然本来也不弱)。

早期秉持着魏国卖血拉牌差,吴国主动拉牌差,蜀国主动或被动输出的理念设计。

关羽,红牌当杀。早期武将摸牌白的居多,关羽可以说每轮都能交一张杀,铁定比什么“壮哉神将陆伯言”要好,不吃顺和乐是一种怎么看怎么没活的设计,还很弱。毕竟没人会乐白板。

孙尚香,弃两牌回两血。铁超模,大家都是摸牌白,摸个桃子那么难,兴许运气不好连张杀都摸不到,凭什么你两牌回两血。

刘备,给二牌回一血。同上,早期输出特别低,无条件回血是不合理的设计。

诸葛亮,观星是个破坏平衡的技能。单挑组测试,诸葛亮单挑能赢金鱼(虽然金鱼单挑确实不强),用的是极其困难的控底打法。

马超,为什么大家会觉得马超很弱?两个技能,一个锁定了“杀”,没杀就是白板。马术是个好技能,但摸牌白大战的时候没人在乎那点距离。

所以设计者在设计武将的时候,往往质量参差不齐,是因为那个时候三国杀没有现在这么壮大,三国杀的主要客户是小学里同学们一起玩,或者高中寝室里的休闲游戏,闲暇时一起杀一局,赢不赢输不输的没人在乎,大家只会感受到快乐。

现在网杀兴盛,大家都是为了赢来的,谁跟你兄弟?打得不好我骂死你,然后十多年过去,数值膨胀,氪金项目变多变重,这种问题显然没有了答案。设计师偏向任何一方吗?我不觉得有偏向,早期是不会玩游戏乱设计的,现在是为了营收随便设计的,他才不管哪个将是哪一方的,先定武将价格再定武将强度,不是什么新奇事。




9.9更新……

赢金鱼的是界诸葛,这个经评论区指正。

其实我想表达的也只是观星这个技能的问题,大家都是摸牌白的时候凭什么你能控下家摸的牌?

有人觉得早期设计都是抄的,跟设计没关系。

早期是抄袭不假,但三国杀火的非常快,后续桌游志推出一系列武将和一将成名这种玩家参与的设计大会依然体现出来设计师水平缺失的问题。

袁术,相信玩过OL的很多老玩家都对这个武将有些印象,红极一时的“二术禅”就是游戏早期的名梗。袁术的技能朴实无华,摸牌的时候多摸。

为什么超模?很简单——别人都是摸牌白,怎么就你摸牌阶段摸五张?为此还有一个很笑话的负面效果——多摸了几张,弃牌阶段就弃置几张。

让我想起游戏王漫画当中一张卡,削命的宝牌

摸五张牌,五回合后扔掉所有手牌。这种看似没有任何代价,实际也没有任何代价的设计。

游卡首席设计师韩旭在B站有个账号,阐述了一下很多武将的设计理念,也能作证一部分观点。

韩旭说:“袁术作为网杀首推的氪金将,强度肯定要很高。当时强度首屈一指的是孙权,孙权的技能是多弃牌多摸牌,那我做一个多摸再多弃的不就好了?”就此,袁术诞生。直到现在,这个OL的老袁术依然可以在一些军八局中出现,毕竟OL有独树一帜的晋势力,OL的势力数较多。


Q:再延伸一点,为什么会出现这种情况?

A:设计之随便以及运营的极其不负责。


廖化,一将成名出身。当先这个技能很唬人,你获得一个额外的出牌阶段。哇~好厉害诶……

为什么廖化这种白板设计也能脱颖而出?我觉得设计者根本没有考虑到强度的事,仅仅是因为当先这个技能立意清新,足够创新,就通过了。

极其不负责。再举例,早期的八废。


我已经忘了第一版周泰的外号叫什么了,技能搞笑至极,但确实很有画面,“屹立不倒”嘛……

有强度吗?强度一滩,废物。倒是有点设计感。

“还不能倒下!”


草原的XX青蛇(我实在记不清了)陆逊是吧?我上面吐槽过了。

有强度吗?强度一滩,废物。联营设计感拉满。

“旧的不去,新的不来。”


我也忘了第一版魏延的外号叫什么了。标狂骨是打人只有回血那一项,不能摸牌。

有强度吗?强度一滩,废物。设计感一点没有。

“真是美味啊~”


XXXXX蓝高达曹仁,翻面摸三牌。

有强度吗?强度一滩,废物。设计感全游最烂。放权七人天下震惊!现在OL有个加强版罗宪。

“我再休息一会!”




搞笑的台词和臃肿的技能设计,设计随便且运营不负责。毕竟——三国杀最早真的只是宿舍小游戏,强度有问题但朋友们聚在一起玩不会在意,到了网杀大家都为了赢,所以武将强度会被越拉越大。“不动白”,“摸牌白”各种代号也是网杀后才有的,八神和八废也一样,大家也都是为了赢才会给武将做排名,面杀嘻嘻哈哈的没人在乎。

三国杀的赛道其实一直在线下,而且具有不可替代性。现在蛮多卡牌游戏都有线下,我平常也玩百闻牌,游戏王。拉着好哥们一起玩,好哥们多半是玩不懂的。但拉着他玩三国杀,上手就会。

江山如故等系列再创设计新高,桃园挽歌系列还扩展了新玩法,三国杀线下发展其实一路长虹。

放在线下,其实没人在乎设计者偏不偏东吴。网杀兴盛,把强度差距放大了,但就像前面所说,无论当初网杀多火,设计师主要还是以线下为目的而设计武将,网杀氪金将袁术后续也会推出实体卡版本,但是你不爽啊!

线下桌游志附赠的袁术,你拿着他跟你好哥们玩,你爽嘛?但网杀不一样,你拿着袁术所向披靡,随便爽。三国杀的强度设计,说难听点,其实是被玩家压迫到畸形的。一个新武将出来,大家最先关注强度,强度不高扫就进垃圾桶,然后再骂一句设计师SB。设计师也苦啊,做武将弱了不行强了不行,公司还有营收标准,天杀的。

韩旭的曹金玉和许邵,实际上一开始的强度很平衡,甚至偏弱,公司运营大手一挥,勒令曹金玉加数值,许邵加触发时机。也能看出来,设计者是被牵着走的。强度如何?运营改;价格?运营定;销售方式?运营给(手杀界步练师,十万金票兑换,但五百金票玩三天,一周能换两次)。

所以没必要再就这些情况去苛责设计者,不如直接骂凉企运营祖宗八辈。写得有点长,难免有跑题,其实差不多了,没什么特地需要聊的。

总结归纳:设计者不会玩游戏、运营不负责、玩家变相压迫武将强度、设计受运营和营收管制。


9.12更新……

事已至今还有人认为标陆逊比标关羽强,我真是无语。就像评论区说的,三国杀不能只看单挑强度。事实上,单挑只是添头。毕竟三国杀从来没有真正的“1V1”模式,有的是“多将1V1”和“3V3”。

标陆逊,单挑确实比其他标将有些优势。但军八,陆逊俩技能没有联动性且收益极低。不怕被乐?谁去乐你?为什么“威震华夏的武胜关云长”是近些年被发明出来的梗,但“壮哉神将陆伯言”是十多年前就出现的梗?而且陆逊是八废。

蜀国的八废是马谡和魏延。

吴国的八废是陆逊和周泰。

马谡甚至还是心战和挥泪版本的马谡。

你从能力上来讲,怎么不说设计师在黑吴呢?


END