《鸣潮》和《原神》哪个更好玩?
一项项的聊。
一:地图,原神远胜鸣潮,十分制,原神总体能打个8分,鸣潮我只能打3分。在有四年后发优势的今天,鸣潮的地图还不及原神开服的蒙德。
蒙德算是非常不成熟的一个地图,处处可见模仿的痕迹。
但也至少做到了以下几点:
制高点设计与标志性地标,例如蒙德城中心巍然屹立的风神像、塔楼、晨曦酒庄、风起地的巨树、摘星崖的巅峰以及风龙废墟的七天神像。这些标志性建筑为各具特色的区域划定了独特的界限,成为玩家在众多地标间游历的便利标志,锚定了旅程中的中心。
这一设计完美契合了设计逻辑与游戏体验的深层本质:在每一个区域的标志性建筑设计中,玩家的探索旅程都围绕着这些地标展开。借助滑翔机制,高度不仅赋予了探索极大的便利,更让这种探索行为变得轻松自如。同时,标志性建筑的重要性愈发明显,玩家在迷失于低处时,只需调整视角,结合小地图,便能清晰地辨识出自己的位置。
以玩家的游戏体验与心理为基点,高点无疑成为了卓越的设计元素。正如人类对空间的自然感知,玩家在踏入新区域后,几乎会不由自主地向往高处。这不仅满足了他们对广阔视野的渴求,更让他们在高空俯瞰之际,轻松规划心中的探索路线。
而且蒙德作为开服地图,风起地、风龙废墟、摘星崖、也算得各有特色。至于其他地图,不必拿出来比了。
而库洛的设计是典型的抓不住重心,作为主城的今州设计元素杂乱,1.0的地图比蒙德大很多,但缺乏有让人印象深刻的地标,大量同质化的废墟、断桥、流浪者营地、小河沟,而且在高处视距不如原神远,玩家在探索的时候往往会迷失自己的路径。探索的体验非常烦躁。即使鸣潮的角色会跑酷和勾锁,但充其量也只是减少了探索烂图的痛苦时间。
而且库洛贪多嚼不烂,无音区杂糅了死亡搁浅的风格,虎口山脉想做层岩巨渊那样的箱庭,却离原作相差甚远。
1.1的乘霄山设计进步了很多,风格和色彩都比较统一,也有了巨龙山脉这样的奇观。希望能保持下去吧。
二:音乐,原神作为游戏音乐我可以给到8.5分,鸣潮负10分,对就是负分。
原神的音乐契合地区风格还兼具叙事功能,旋律优美动听。例如璃月绝云间的仙气飘渺、璃月港的人间烟火熙熙攘攘、枫丹安眠处的晶莹剔透、鸣神岛部分区域则专门放了神里绫华专属bgm的“华散之缘”和“终有谢时”,每次听到都会让我回想起那一夜月光下绫华的独舞和红颜易老的伤感。
鸣潮的音乐我不知道他们为什么会做得那么差,简直烂到了匪夷所思的地步,在我玩过的游戏里音乐里倒数第一,听起来就是在侮辱耳朵,像是从一些免费音乐素材库里随便拉出来的,连烘托游戏氛围的作用都没有起到, 可能放点白噪音都比这游戏BGM强。
更离奇的是这游戏的重要世界观就是所谓的声音,这也是鸣潮之所以叫鸣潮的原因:悲鸣、残响、残像、声骸、回音无不与声音有关。以声音为卖点结果音乐做那么烂这是喜欢自己打自己的脸么?
我玩这游戏的时候都把游戏音乐关了自己放些OST。
距离这个回答又过了几天,看的朋友还蛮多,新加一些结合一二条所谈的内容:
鸣潮地图的杂乱无章和背景音乐离谱的差劲所带来的影响其实很严峻,使得游戏体验遭受严重损害。探索鸣潮地图,我只急于杀怪拿宝箱后赶紧走人。我只有这种功利性的想法。
然而,原神之美处处可见,有太多的美景都值得我停住脚步,细细品味眼前的景致与音律。我愿意在此驻足,静观日出日落,云卷云舒,雨临风至。在游戏里享受惬意与闲暇。
我感到自己真正踏足其中,感觉到这个世界是美的是有灵魂的,我体会到旅行的真谛,领悟旅程的意义所在。这种感悟在鸣潮之中从未有过。
所以我感觉鸣潮,我可能是玩不久的。
三:人物和剧情。
我入坑鸣潮的时候正好是1.1版本,龙凤算是救场版本了。今汐愿以自己的生命拯救今州的勇气和决心、长离的娇媚和色气都不错,至于她的谋略没给我什么惊艳感。
其他角色就有点乏善可陈,开服的四星和常驻是远不如原神的,刻晴芭芭拉菲谢尔如今看来都是原神中最美的角色。
不过鸣潮开服时间太短,人物和剧情拿来和积累四年之久的原神比未免太不客观。这点就不打分了。
四:战斗系统。
客观来讲不相伯仲,但个人更喜欢鸣潮,而且我更看好之后的鸣潮。
原神的战斗系统是重策略,轻动作,轻[招式层面的互动]的
本质上是将策略类回合制游戏转变为即时战斗的形式,或者说是一款以JRPG为核心的ARPG。其玩法的核心在于,设计者通过怪物的构造设置了挑战,玩家则需自行选择技能和角色组合来应对问题。无论是需要避免聚集、后撤、隐身、使用霸体,还是具有高抗性或高防御,这些都是设计师设计的难题。如果玩家在挑战某个阵容时感到困难,这并不意味着设计师的思路存在问题;如果真的没有办法应对,那么才说明设计师出了差错。如果不仅存在解法,还有多种解法彼此竞争,那设计师就值得赞扬。
需要改进的是,角色的养成周期过长,获取难度较大,导致玩家可用的角色组合受限。在面对特化怪时,使用不合适的技能组合自然难以带来良好的体验。(当然,迷信高属性和大数字,只培养单一核心角色、集中于某一体系的玩家也难辞其咎。)例如,像流血狗这样的设计(空气墙作为解决高速移动物体穿模的一种简单粗暴方式,将整个运动轨迹设为碰撞盒),虽然显得有些偷懒,或者在技术上尚不成熟,但其机制却是新颖的。从策略类游戏的角度来看,这一点是值得肯定的,因为它与之前的怪物机制有了很大的区别,显然,玩家需要自己思考出新的应对策略。例如,可以利用手长的角色进行索敌,像心海、砂糖、八重神子等,或使用超大范围的技能来进攻,比如刻晴大招、雷电将军的大招、重击,万叶的聚怪等。
原神之所以不能被视为传统意义上的动作游戏,是因为其战斗系统的底层架构具有独特的复杂性。游戏中采用4名角色、8个主动技能、数个被动技能、4套普通攻击以及多种装备技能的设计,辅以复杂的增益和元素反应机制。这些元素决定了游戏的核心玩法在于统筹这些效果和特性,以应对不同的战斗环境,而并非简单的人物与怪物之间的直接交互。这种设计使得原神的战斗更像是一场策略和组合的较量,而非传统动作游戏那样的快速反应和即时操作。
但我对原神战斗系统的未来是比较悲观的,本来元素反应系统是很有潜力的,须弥的草元素设计也让我感到惊艳,妮绽放,激化,激绽都很有趣,但现在数值已经完全跟不上了。
原神又没有对弱势的反应做出弥补,蒸发融化人上人,感电碎冰超载燃烧统统都是废物,开服四年至今也不做出相应的普适的调整,米忽悠明显可以加强这些弱势反应的数值,但它给出的回应是夏沃雷调香师。。。只能说挺会赚钱的。
枫丹的角色除了莱欧、六命仆人外普遍不重视元素反应,水龙和仆人两个打纯色的超模角色完全统治旧深渊,新出的幻想震惊巨诗限定三元素则完全推翻了元素反应的底层设计。
如果按这种方向发展下去,原神的战斗系统失去策略性后,只会沦为一个超级劣质版的崩坏3.既缺乏华丽的战斗演出又完全没有动作游戏的刺激性。
看看识之律者、后崩缇米朵丰富多彩的动作模组。
识律三种枪鞭剑三种普攻模式、三种分支攻击、开大后既可以使用融合枪剑鞭的普攻也可以长按锄地剑法、再次点按大招还可以使出聚怪效果的全场锁链。
缇米朵双大招,双攻击模式,一种拥有三种分支攻击、另一种则可以在适当时机按键加强普攻,冲刺突击也有地上和空中两种动作。
一个角色的设计就能拆出九个原神角色来丝毫不夸张。原神的角色动作实在单调得过分了。大剑重击长枪毒龙钻要复用多少次?
一个下落攻击都要单独造出个体系来卖只能说恶心,呸!我一个动作游戏玩家真是忍不了这个。下回米忽悠要不要把什么重击拐也安排上?上好buff专门打重击完事了。
鸣潮和原神有所差异但并不完全相反,相对于原神,他是更重视角色和怪物在招式层面的交互的。
这一点直观的展现在角色设计上,比如鸣潮并没有钟离这样霸道的护盾,同等级怪物的攻击频率和伤害相对原神都更高,战斗中硬吃同等级怪物的攻击是完全不可取的,闪避和弹刀都很重要。我现在80级的角色打全息四挑战,吃怪一个小招半血大招瞬秒。
在角色动作模组上,鸣潮的设计也比原神要复杂许多,比如长离虽然定位是副c,但她却拥有普攻、E技能AOE、心眼状态下地面、空战各一套攻击连段、重击蓄力爆发等多套动作模组,战斗起来非常华丽飘逸,长时间用她站场也不感到厌倦,而原神的角色动作模组的丰富程度完全无法与之相提并论,单拎出来玩几乎都是非常无聊的。
玩了几天后对长离的看法有所改变,这里是新加的:
本来这个角色可以打出非常赏心悦目的连段,但这一切在高压力的战斗中全打不出来!
E有大佬测出似乎无敌帧但是短的离谱,实战中基本指望不上。
闪避后反击的无敌帧是游戏中最短那一档,经常闪反撞上怪物攻击即死。
追击“征”后摇很长、经常撞到刀口上去,如果你选择用闪避取消后摇,那不好意思,这次伤害没了。
“冲”凤凰飞扑按动作游戏的常识理解应该有无敌帧了,结果还是没有。
蓄力时间接近1秒了,结果还是没有无敌帧可以规避伤害。而且如果你蓄力期间用闪避取消,那么直接丢掉四段离火。
结果那么华丽飘逸的角色实战还是只能靠声骸、大招、闪避,打起来一种寸止感,连段根本华丽不起来。
可能有人说这就是这角色设计得好的地方,不轮椅,不能无脑打。但动作游戏也不是这样的啊?
比如怪猎崛起的太刀,大居合拔刀瞬间有17帧无敌帧,需要纳刀前置,长离的征和冲也需要前置招式的,给个17帧不过分吧?
看破斩40帧无敌,需要垫刀使出,那么可以做成长离E之前需要A一下前置,40帧可能多了,给个20帧行吧?
蓄力不给无敌帧也行,但至少不要闪避丢离火。
总之,我的诉求不是要求什么E、征、冲、全程无敌,而是有一点“适当”的无敌帧,让长离的连击过程中面对怪物的伤害有应变能力,不然一身华丽连击总是被闪避寸止,打起来憋屈
或者有更加简单直接的解决方案,也就是猎天使魔女的方案,闪避不重置攻击段数,这样就没有寸止感了,同时征、E、冲、四段蓄力只要动作发生瞬间就可以造成完整伤害,所有后摇都可以通过闪避取消。但闪避反击的无敌帧还是要加长。
现在长离的生存能力已经是社区里喷得最多的了。
库洛要么改,不改我就弃坑,反正也不缺我这一个玩家。无所谓,反正除了龙凤这两个角色我对这游戏也完全没别的感情可言。
但鸣潮也不是单纯的交互游戏,它的很多角色基本都有所谓的“延奏”能力,比如吟霖和今汐的配合,站场打出吟霖的e1、e2、r、强化重击、变奏、声骸 技能后,后台的今汐会处于可触发QTE的状态,这时候切出今汐,今汐就可以吃到共鸣解放伤害加深25%的buff。
散华的延奏能力则是下一位登场角色或附近队伍中激活延奏技能的角色普攻伤害加深38%,效果持续14秒,而且她具有快速延奏能力,站场时间极短,上场打出E重击R马上就可以切换到暗主和安可这样依赖普攻伤害的角色。
至于合轴手法,我现在游玩时间太短,还未能精通。这里只好略过了。
但这里我要谈鸣潮作为动作游戏的一个重大缺陷,在鸣潮中打滞空连居然是种惩罚。
在动作游戏里玩家打浮空连的时候通常是一个比较安全的时段,大多数怪的攻击判定打不到空中的角色,玩家可以比较专注于打连击。无论鬼泣魔女忍龙老战神伊苏都是如此,因为一套空连就是帅气嘛,从游戏心理学上来讲,空连既是玩家的放松时间,也是奖励时间。
但在鸣潮的设计里,通常角色浮空反而是陷入不利状态,鸣潮的怪物攻击判定几乎都能攻击到浮空的角色,而鸣潮的角色浮空闪避动画会变短、手感会变得很差。空战是种惩罚属实是库洛的创新了。
当然你可以用今汐浮空再+勾锁这样就完全脱离多数怪的攻击范围了,但这种打法也就毫无交互可言。
五:养成系统。
原神5分鸣潮8分
鸣潮的养成系统基于原神但做出了大量优化,首先周boss可以重复打三次,其次人物突破需要材料相对于原神较少,而且其中一种采集材料还可以直接在商店购买。
声骸不仅是圣遗物,排在第一位的声骸还可以释放招式,比如摩托可以用来跑图,鸣龟可以释放护盾。完全作为一个独立的技能存在。
在赌词条方面,鸣潮也更容易毕业一些,因为鸣潮的圣遗物副词条是唯一的,比如暴击,鸣潮的圣遗物就只能有一次,不会随着升级叠加。而且鸣潮还可以同时装主词条暴击和爆伤的声骸,这使得双暴方面鸣潮前期也更容易做到合格。
总结一下,我个人还是倾向于原神的,整体上它是一款更优秀的游戏,虽然最近整了不少烂活,剧情上也有诸多争议,我也更愿意为它付费。
鸣潮则有待观望,如果人物能隔两三月就端出龙凤这样的设计,地图和音乐也做出改进的话,我还是愿意比较咸鱼冲个月卡的玩下去。