unity引擎是否会成为米哈游的桎梏?

发布时间:
2024-07-31 08:15
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Unity是个非常有特点的工具,它是一个按照互联网技术服务软件规格做出来的游戏引擎,而并非UE那样专门为制作游戏定制。

如果你对游戏的评判标准还停留在画质的话,其实Unity和UE的画质上限并没有明显的差异,许多Unity写实向游戏看起来很Low其实是因为Unity的GI方案太糟糕,而这个东西的实现其实不受引擎平台的任何限制(纯离线或者半离线的做法),Unity做得烂只是因为他们就没想好好做。有些插件其实已经可以烘焙到跟UE差不多效果了。

如果是做非写实向,Unity反而比UE还要好用,因为它把渲染管线几乎完整地抽象出来了。使用UE完全定制化渲染的话,不改引擎是很难做到的。

其他工具链也是,Unity可以说哪个工具都比不过UE,连没落的CryEngine也比不上,地形工具动画工具都非常难用;可为什么它活着,CryEngine快没人用了,因为虽然它垃圾,但是它提供了充足的可能性让足够强的项目把它变得不垃圾。在Unity里面写编辑器工具可能是最让人怀念的编码体验之一,UI基本就和写imgui差不多,引擎各种API拿来就用,加个decorator就自动整合到编辑器里,一个字爽。

当然Unity还是有个非常重大的槽点就是网络,它直到去年年底都没给联网提供任何支持。米家游戏联机功能一直都很有限,一定程度上也是受这个限制。可能网络同步听起来很简单,很多人把RPC、UDP、Property同步之类概念搞懂了就觉得我也行,但其实真要做MMO的话,服务器是存在实打实的技术壁垒的,这点Unity至今也没攻克,UE说实话做得也不算好。优秀的MMO体验估计至少得十年积累才做得出来。

但是话说回来,网络这方面的技术攻关其实和Unity也没太大的关系,服务器技术有了之后,其实你用什么引擎都一样的,通讯都写在脚本层,和引擎基本无关。

最后的最后,就算哪天你发现你真被引擎底层的什么东西给制约了,其实Unity给够了钱也是可以帮你改的,整合一个C++的库或者针对不同平台做Native开发都并不难。Unity主要的盈利来源其实也就是这一类技术服务(贵的要死)。

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