如何评价《原神》对新旧地图之间“衔接区域”的设计?
不止是拜达港,原神自从3.0版本开始,地图衔接处质量堪忧的问题就渐渐凸显出来了。
3.0版本之前,所有新出的地图可以分为两类,一类是龙脊雪山和层岩巨渊,另一类是稻妻群岛。
稻妻群岛之间有海隔着,米哈游不需要考虑衔接,只要把不同风格的岛屿直接拼到海面上就行了,这也是为什么有些人会觉得清籁岛和珊瑚宫看起来奇怪的原因。
至于雪山和层岩巨渊,是开服的时候就规划好的地图,当初也已经给它们留了位置,这样一来,后续推出地图的时候,拼接的痕迹就不明显了。例如下面这张2.5版本的提瓦特地图,可以明显看到璃沙郊通往层岩巨渊的小路。
因此,地图衔接过渡不自然的区域,主要位于大陆的陆地部分,其中大部分是须弥周边的地图区域。
自从3.0开始,原神经常在可探索区域的边界放置可望不可及的高山,以遮住玩家的视线。这种景观往往是不可持续的。一个例子是3.0版本就存在的桓那兰那北山,一直到4.6版本才开放。最初增加这座山只是为了遮住玩家的视线,以防止他们看到远处枫丹的粗模。记得当时从须弥城还能远远地看见上面的五连瀑布,很多人曾卡出圈探索,结果到头来不仅瀑布没了,整座山被削的只剩两三个宝箱和一些摩拉堆了。
沙漠北与诺思托伊区接壤部分的突然地势拔高也是同样的原因。这是官方为了阻止登上达马山的玩家看见枫丹粗模而将千壑沙地直接建在了低洼地带。后续补充地图时米哈游也一定对着莫名其妙的地形陷入过沉思。
不仅是dlc,须弥沙漠地图不同奇观之间的衔接也存在类似的问题。须弥沙漠的三大区域属于线性探索区域,主路之外的区域,跑图体验几乎为零。下图中浮罗囿背面与千壑沙地相邻的区域,坡度和地势抬升都很大,而山体表面却没有四叶印或体力花一类的辅助跑图机制,更不要说宝箱和怪了。这里比珉林道成林交界处更加敷衍了事。
相比之下,沉玉谷与珉林的接壤处的设计就具有开放性,用连续的山沟隔开风格迥异的两派群山,的确给人一种与璃月石门类似的感觉。美中不足的是,沉玉谷与无郁稠林的交界处是低洼地带,突兀且生硬,拼接感极强。
至于纳塔和须弥沙漠接壤处,参考下面图研所与官方地图的对比。
显而易见的是,官方的纳塔地图几乎毫无过渡。除了沙漠西边有糊弄上去的一座山,官方仍选择了经典的隔海相望。这个设计直接把纳塔与须弥通过浅滩缝合在一起,观感奇怪不说,赤王陵以西的沙漠背景板被整个移除,直接改成了海洋,实在令人大跌眼镜。
我来大胆猜测一下,在n个版本之后,米哈游会往这个连接处(当前版本不可探索)塞几座乱七八糟的山,至于效果,大概率和须弥北类似,一看就知道是糊弄人。
原神以84天一张地图的节奏推出新地图,地图主体景观完全是参考美工给出的效果图来制作的,这需要不少时间,等到最后轮到过渡区域的制作,没准就是贴着ddl收工的,难免会草率。希望原神续作(如果有的话)能像魔兽那样给提瓦特来个翻修,把这些乱七八糟的地方给修修好。
次日更:
评论区有人说纳塔地图是假的。那我放一张提瓦特全图,来源玉衡杯数据库,我看谁还说这是假的。
另外推荐一位b站up主:提瓦特图研所。这位up主制作的纳塔地图质量很高,值得大家一看。