如何评价《三国谋定天下》?

发布时间:
2024-07-04 15:48
阅读量:
38

作为游戏行业的业内人士加上本身喜欢研究国内相当火爆的SLG市场的答主,从《三国谋定天下》(后称三谋)在去年年中发布以来,我也一直关注。即便游戏现在还没有上线,但是从目前制作组和运营团队所释放的信息来看,游戏的内容在国内主流SLG的基础上做了大量创新,尤其是在游戏的重点机制上。在我看来,三谋这些创新某种程度上可以说是让SLG迈入了新的时代,三谋可以说是国内“第三代SLG”的开端。

下面我也阐述下这个观点,如果有其他简介可以在评论区留言。

第三代SLG

国内SLG的发展有着明显的脉络,这个也是我跟不少业内交流之后的产物,基本对这种世代概念区分很认可。总体来说,国内SLG发展分为三个世代。

第一代SLG算是“草莽期”。因为光荣的《三国志》系列在国内有着大量的拥趸,玩家忠诚度高、游玩时间长,别的不说,我大学室友有玩《三国志11》玩1000小时开外的。因此,在这个基础上,国内不少小型游戏工作室,在《三国志》的玩法基础上,加入了一些氪金要素,同时用建筑等待时间等元素引导玩家消费。这类游戏往往都是以网页游戏为形式。这类游戏平衡性差、游戏玩法单一、氪金占比大,加上制作团队往往都是“赚一笔就跑”,整个类型监管跟不上,算是国产SLG“最黑暗”的时期。但是这些的确是国内以联网功能为主的SLG开端。

第二代SLG,就是随智能手机兴起的、如今真正意义上的手游时代下的SLG,这类SLG的形式是以手机APP为形式的,这个时代的代表作就是如今SLG行业的扛旗人《率土之滨》和《三国志战略版》等等。这类游戏因为有合理、严格的市场监管,所以更为正规,加上开发团队和运营团队都是大厂,所以不会出现页游时期那种“赚一票就跑”的情况,都是以长期运营为主。但是因为时代原因加上当时所有厂商都在进行相关探索,所以在机制设计上,还是爆肝玩家+氪金玩家占据优势。毕竟当初所有团队都在探索,这方面也可以理解。

第三代SLG就是这次B站代理的三谋,站在第二代的肩膀上,更讲究玩家的谋略和战术,并不倡导玩家的爆肝或者是氪金,甚至连付费点只有一个。

下面我就从目前游戏释放的消息来详细说说三谋怎么就“第三代”了。

三谋的“鲶鱼效应”

从三谋发布的内容来看,游戏展现出来三个与第二代主流SLG不同的特点,这个倒不是说是“优势”,毕竟游戏还没正式上线,主要是从如今游戏宣发和表现出来的内容能看到制作组的设计思路。而这三点,就是能够承托住“第三代SLG”的名号,并为后续SLG的制作组,或者说想要布局SLG市场的制作组提供一定的思路。

新人友好,不肝不氪

作为一个新入局的游戏,三谋无论从市场定位而言,还是从自身的个性展示,都需要吸引新玩家来确保自身在SLG赛道中的定位。毕竟无论是率土还是三战,本身的市场占位在那,所以如何“纳新”,是三谋需要考虑的事情。

而三谋的第一个着力点,就是减少游戏的付费点,来减少新玩家入坑的门槛。在三谋中,只有一个付费点,就是抽卡。抽卡设计得也是相当良心,20抽保底、80金一抽,即便是放到以抽卡为主要盈利模式的二次元游戏来说,这个配置都可以说是罕见的。

与此同时,官方还强调游戏“不卖资源”“不卖加速”“不卖VIP”“不锁卡”,几乎是把不少SLG的核心付费点都取消了,希望玩家能够在一个“平衡”的环境中来进行战斗和布局,而不是一味地氪金来谋求攻略的速度,用大量的投入来碾压对方,这个一定程度上也背离了“SLG”这个强调策略的类型的初衷。

在游戏的测试阶段,我们也能看到大量的测试视频流出,不少玩家凭借着6元首充的队伍,通过设计合理的战术和设计感十足的资源调配,就能同氪金大佬们打得有来有回,不落下风。

三谋在充值点少的基础上,我们也看到三谋在战斗取向上,也更强调职业组合和阵容规划,以及对于战场千变万化环境的快速适应。也就是说,三谋在设计方面,从MMORPG吸取了不少经验,类似于MMO的Raid机制,同盟的管理更倾向于注重同盟内职业分布,比如一场团战需要多少镇军来摧城拔寨,后面司仓如何对战备资源进行管理,奇佐和天工需要如何配置来打出来更多战术,神行和青囊如何在后面辅助队伍的兵量和行军速度。

也就是说,针对不同的环境——城战、盟战,加上整个沙盘的地形要素,职业的分配,往往比氪金等要来得更重要,合理分配、搭配上各个职业的战术配合,甚至能够达到以弱胜强的效果。

此外,游戏也有自动铺路、建筑秒升级、预约打城、兵团委托等等降肝的玩法优化,进一步降低玩家用在线时长换取游戏内强度等问题,可以说,三谋在赛道中,实现了不肝不氪。

上手门槛低

在不肝不氪的基础上,我们能看到三谋制作组“拉新”的决心。玩过SLG或者对SLG赛道有所了解的玩家应该都对SLG内“玩家固化”有不少了解。一方面是这些SLG运营有一段时间,之前的玩家肯定有部分流失;另一方面就是氪金大佬和平民玩家之间存在隔阂,平民玩家很难在不肝不氪的情况下跟氪金大佬掰手腕。倒不是这么运营不好,因为一个游戏本身存在商业模式的,我身边不少朋友和业内很少氪金但玩得也很开心。但是对于新入坑的玩家就能感受到明显的“鸿沟”,版本落后太多、资源相差太多,以至于新玩家在上线之后也很茫然。

而作为一个新开服的SLG游戏,三谋在这方面做得也非常好。从之前内测的反馈来看,玩家上来就干,游戏教程指引做得也好。同时配合前面说的战略为核心,不靠氪金和爆肝就能享受到乐趣,同时还能做到以弱胜强,而不是成为氪金大佬手中的小帕鲁。

谋略必胜

前面也提到过了,相对于其他游戏的拉表格查考勤查战功同盟管理,三谋更强调职业的组合,以及对于职业的熟悉程度。也就是说,无论是同盟的管理者,还是同盟的参与者,都快速围绕自己的职业来找到定位,像新手来说,天工和神行这类辅助同时对行军有巨大帮助的可以能够快速上手;而喜欢直接对战的可以选择镇军,但是镇军肯定是就业压力非常大的。

同时,针对不同的战斗场景和沙盘场地,也有不同职业的各种分配。同时每个战斗单元都有自己的微操空间,来发挥出最大的实力,就像赤壁之战的孙刘联盟的将领一样,发挥自己的能动性来秀操作,或者成为团队胜利的“牺牲品”,牺牲小我完成大我——这些都体现出来三谋的谋略性。同时,没有航母盟的同盟生态,也让外交官这一职业显得极为重要。

总结:SLG市场的搅局者

对比率土、三国志战略版等作品,三谋在新手友好度、平衡性、不肝不氪、运用智谋方面都有很大优势,是SLG重要的搅局者,从SLG赛道上各大老牌游戏开始互卷福利也能看到这些头部公司的警觉。而三谋也即将在6月13日正式上线,到时候看看成绩,是否能够对SLG赛道展开新一轮冲击。

至少,从目前来看,就像SLG赛道的主流游戏内“玩家阶层固化”一样,如今整条赛道也存在“阶层固化”,各家过得太滋润了,是时候让一款创新游戏来对市场来一波冲击,进而让市场进一步活跃了,这对于玩家、对于行业来说,都是一件好事儿。

END