如何评价《明日方舟》新干员「佩佩」?

发布时间:
2024-09-05 15:42
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本评测是个人平民向数值评测,建立在干员2903无潜的基础上


前置结论

超绝可爱的舞蹈猫猫头佩佩来啦!

作为“半空降”的夏活限定干员(指居然不是异格了),佩佩在强者辈出的2024实在是不好混,不仅技能存在短手的问题,天赋上还有各种各样的限制和制约,不得不认为佩佩是“负责抑制膨胀”那一桌的,相较于前面的黍、艾拉、益达还是逊色了不少。

但综合强度相对来说,我认为是在类似2年前百嘉的位置。作为新时代的百嘉,除了手短以外,战斗力还是毋庸置疑的,技能二在如今的萨卡兹肉鸽版本,也可能可以作为近锋队首发的选择。只不过在绝大多数场合中,玩家都有其他更优的干员选择,使得这类短手地面干员还是比较尴尬。

抽取建议:横竖都是个限定,全图鉴玩家必抽。以强度党来说,只能一句话概括:不如益达


白值

限定6星撼地者,是奥达的模板上位

基础白值为1360攻、432防、2851血

20点基础费用、1.0秒的攻击间隔,0法抗

攻击使目标周围的其他敌人受到相当于攻击力50%的群体物理伤害


本身是一个白值极高、介于重剑手和强攻手之间的模板,对单破甲线很高。

但附赠的真群攻破甲线只有一半,算是一种定位差异,在对单输出兼清杂的场合有独特的优势。


天赋

第一天赋,杀敌充能

技能期间击倒敌人会在技能结束后立刻充能,是一个可以加快回转的机制。

这个效果很吃关卡刷怪节奏,而且非技能期间无效,实战体验会感觉逻辑略乱。但最大的问题还是他居然存在上限,只能回14,对于技能组来说确实不算很很多,只能说被限制太多了。


第二天赋,近卫方舟

经典站场技能,但莫名其妙的只给16%倍率,要三潜才补到20%,号角看了都摇头。


因为撼地者特性就是范围伤害减半,所以下文计算时就不提了,大伙默认AOE伤害减半即可。


技能一 盖戳!

自动回复、自动触发

初动0,技力消耗6-5

可以使用且敌人进入范围时,会先解除自身异常后再进行强力击


7级时,消耗6

对目标造成3628.48的伤害

专三时,消耗5

对目标造成4575.04的伤害


破甲线极高的技能,一锤下去就算是精英单位也要掉一大截血,周围的杂鱼吃溅射也非死即伤。

就算清不完,充能的两锤或者补两下平A也就搞定了,外加还有自解抗,算是新时代的挂机对群强力击。

专精建议:自带解抗的无脑对群挂机技能,专精提升巨大,喜欢挂机的可练。


技能二 阻遏混乱锤

自动回复,手动触发

初动16-18,消耗28-25,持续18秒

技能期间攻击范围扩大为散射手范围,攻击、攻速上升,但攻击时随机选择目标。技能存在暖机机制,每次开技能都会使下一次开技能的攻速再提升,最多可暖两次。

(攻击间隔均为理论攻击间隔,实际游戏内的动作以实装后为准,可能存在偏差)


7级时,初动16,消耗28,技能期间攻击力提升至2529.6

第一次开启技能时,理论攻击间隔缩短至1.067秒(32帧),技能期间理论攻击16次,总伤40473.6,DPS约2248.53

第二次开启技能时,理论攻击间隔缩短至0.9秒(27帧),技能期间理论攻击20次,总伤50592,DPS约2810.67

第三次开启技能时,理论攻击间隔缩短至0.767秒(23帧),技能期间理论攻击23次,总伤58180.8,DPS约3232.27


专三时,初动18,消耗25,技能期间攻击力提升至2801.6

第一次开启技能时,理论攻击间隔缩短至1秒(30帧),技能期间理论攻击18次,总伤50428.8,DPS约2801.6

第二次开启技能时,理论攻击间隔缩短至0.83秒(25帧),技能期间理论攻击21次,总伤58833.6,DPS约3268.53

第三次开启技能时,理论攻击间隔缩短至0.7秒(21帧),技能期间理论攻击25次,总伤70040,DPS约3891.11


一个长手、高破甲线、高攻速、随机目标、低群攻伤害的短轴技能

专三后25的消耗与18的持续,搭配第一天赋,如果能每次技能期间击倒7个单位,那技能的覆盖率将会提升到50%,属于很有潜力的对群歼灭技能

在极致对单的情况下,2800的破甲线属于够用、但不算特别高的范畴,对付常规的精英、BOSS完全绰绰有余,明日方舟目前超过2000防的单位依旧是极少数,还是能打出一定伤害的。

在新的萨卡兹肉鸽中,技能拔刺也能打出伤害,加上拓展的攻击范围,完全可以站在刺外用技能拔刺,属于可用的范畴,在近锋分队中可以作为首发携带的技能。


而这个技能最大的缺点,还是技能的加攻幅度不高,而且给的是常规的加攻,不仅会与天赋互相稀释,也会导致吃拐的收益受到影响。

专精建议:专精收益极大,若用必专三。


技能三 时光震荡

自动回复,手动触发

初动32-35,消耗51-45,持续40秒

技能期间攻击间隔增大至2秒,技能期间最多攻击20次

技能期间攻击力上升、对攻击的目标造成1.5秒、对范围目标造成0.8秒的眩晕,且每次攻击会加攻并使溅射半径扩大,最多叠4次,以下总伤以打木桩计算。


7级时,初动32、消耗51、每次攻击叠层16%。

技能开启时,前四次攻击力分别是4025.6、4243.2、4460.8、4678.4,第五次及后续共十六次攻击的攻击力为4896

技能总伤95744,技能DPS约2393.6


专三时,初动35、消耗45、每次攻击叠层20%。

技能开启时,前四次攻击力分别是4841.6、5181.6、5521.6、5861.6,第五次及后续共十六次攻击的攻击力为6201.6

技能总伤120632,技能DPS约3015.8


这个技能在输出层面最大的亮点还是破甲线非常高,每一锤都堪比益达的一炮,不存在刮痧的情况,即使是副目标也有超过3K的破甲线。DPS不算突出,但平均3K也完全是优秀级别,还有75%覆盖的眩晕,再加上仅10的初动和第一天赋的充能,属于乍一看挺香的决战技

但相较于技能二的长手来说,技能三的短手问题会尤为突出,尤其是在当下这个萨卡兹肉鸽的版本,对比会比当初百嘉的二三技能之争还更突出。

而且乍一看对主目标的眩晕覆盖率高达75%,但0.5秒的间隔还是有不少单位能出手,实战的连控并没有想象中那么“硬”,还是需要搭配一些攻速拐来进一步提升覆盖率,才会有更好的效果。但倘若考虑打“攻速永控轴”,实战说不定赫德雷的2技能还更轻便一些。

不过不管怎么说,作为一个新时代的短手决战技,强度肯定是在线的,为用而用肯定够用,但玩家可能会有其他更好的选择。

专精建议:一般不推荐培养,但专精提升非常巨大,若用必专精

END