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用C/C++实现游戏服务器,由于没有反射,服务器收到消息后该怎么快速地将消息转交给对应的处理函数呢?

感觉这好像是一道标准的C++ RPC题,趁着新年将至没啥事写一写个人看法。 虽然C++并没有反射,不能在收到消息后现场查看处理函数的参数类型,但是我们可以把序列化、反序列化逻辑和处理函数一起,封装成一个闭包(lambda),这样一来消息收发接口就统一成一串字节了。就我所知,这一思想最著名的实现当属 rpclib。 rpclib 这里 有一些这个库的性能数据。如果你有兴趣,我们来草草分析它的一下原理rpclib 提供了大致形如下面这个例…